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Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Campeón ordenado Inmersos en una tradición más antigua que la mayoría de las religiones, los campeones ordenados avanzan a través de la caótica niebla de la violencia y la matanza. Guiados por una celosa devoción al Heraldo del Infierno y a la guerra en sí misma, estos portadores de la muerte y la destrucción están adiestrados en técnicas de magia divina que mejoran sus capacidades de combate más allá de las de los meros soldados. El campeón ordenado es una antigua creación de Hextor, tan antigua que anteceden al cisma entre el Heraldo del Infierno y su medio hermano, Heironeous el invencible. Aunque los campeones ordenados se conocen principalmente como sirvientes de Hextor, alguna pequeña fracción de hecho sirve al Invencible en su lugar. Los campeones ordenados de Heironeous son tratados y actúan de forma muy similar a sus paladines; así, los detalles presentados aquí sobre organización y actitud se aplican principalmente a los campeones de Hextor. Los clérigos suponen los mejores y más efectivos campeones ordenados. Los paladines, paladines de la tiranía, así como almas predilectas y shugenjas, siguen ocasionalmente esta senda también. Sin embargo, ninguno excepto el clérigo puede recibir los beneficios completos de esta clase de prestigio. Eres fanáticamente devoto hacia tu deidad, pero de igual importancia es tu devoción a la propia guerra, ya que sólo en el caos del combate pueden tu habilidad y fe brillar realmente. Sólo en el campo de batalla se prueba realmente tu compromiso y sólo ahí puedes probar tu auténtica valía a tu iglesia y tu deidad. No necesitas ser violento de forma inconsciente o aleatoria (aunque algunos de los campeones neutrales malvados de Hextor encajan en esa descripción bastante bien), ni tampoco necesitas creer necesariamente en luchar sin una causa justa. Sin embargo, crees firmemente que la indecisión o el remordimiento ante una guerra neceasria es debilidad y ciertos enemigos no son dignos de negociación o compromiso. Mientras se te considere un campeón de la iglesia de Hextor, no sólo luchas necesariamente en su nombre; de hecho, podrías estar totalmente opuesto a las formas de Hextor. Muchos campeones ordenados, especialmente aquellos de alineamiento legal neutral, luchan por varias naciones y facciones, o incluso se alquilan como mercenarios para causas que aprueben. Mientras hagas la guerra, cualquier guerra, honrarás a tu deidad. Dado de golpe: d8 Habilidades de clase: Artesanía (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Intimidar (Car), Montar (Des), Oficio (Sab), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int), Saber (los planos) (Int), Saber (nobleza y realeza) (Int), Saber (religión) (Int). Requisitos Alineamiento: cualquiera legal, neutral bueno o neutral malvado. Rasgos de Clase Conjuros: en los niveles 2, 3 y 5, obtienes nuevos conjuros diarios y aumentas tu nivel de lanzador (y conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubieses ganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a la que pertenecieras antes de añadir el nivel de la clase de prestigio. Sin embargo, no obtienes ningún otro beneficio que un personaje de esa clase hubiera ganado. Si poseías más de una clase lanzadora de conjuros divinos antes de convertirte en campeón ordenado, debes decidir a qué clase añadir cada nivel a efectos de determinar los conjuros diarios, nivel de lanzador y conjuros conocidos. Dominio adicional: si eres un clérigo, obtienes el dominio de Guerra como tercer dominio. Si ya posees el dominio de Guerra, puedes elegir cualquier otro dominio concedido por tu deidad como tercer dominio. No posees niveles de clérigo, puedes añadir los conjuros del dominio de Guerra a tu lista de conjuros de clase, pero no obtienes el poder de dominio ni los espacios de conjuro adicionales para los conjuros de dominio. Dotes de combate: puedes scrificar permanentement uno do dos de tus poderes concedidos de dominio para conseguir un número igual de dotes de la lista de dotes adicionales del guerrero, siempre que cumplas los requisitos. No puedes safcrificar el poder de tu dominio de Guerra para esto. Debes elegir si haces o no este cambio cuando te conviertes en campeón ordenado y no puedes cambiar de opinión más tarde. Avance continuado: los niveles de campeón ordenado se apilan con los niveles de otras clases apropiadas a efectos de expulsar o reprender muertos vivientes, y para todos los poderes de dominio dependientes del nivel. Lanzamiento espontáneo modificado (Ex): si posees niveles de clérigo, pierdes la aptitud para lanzar espontáneamente conjuros de curar o infligir. En su lugar, puedes cambiar conjuros de clérigo preparados por cualquier conjuro del dominio de Guerra del mismo nivel o inferior. Esta alteración se aplica incluso a los niveles que ganes como clérigo tras haberte convertido en campeón ordenado. Si no eres un clérigo, lanzamiento espontáneo modificado no se aplica a ti, incluso si puedes lanzar espontáneamente algún otro tipo de conjuro, como convocar aliado natural. Duro de pelar: a 2º nivel, obtienes Duro de pelar como dote adicional, incluso si no cumples los prerrequisitos. Si ya posees Duro de pelar, puedes elegir otra dote cuyos prerrequisitos cumplas como tu dote adicional. Castigo (Sb): a 2º nivel, puedes gastar un uso diario de tu aptitud para expulsar/reprender muertos vivientes como acción rápida para convertir tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo en un castigo. Obtienes un bonificador igual a tu modificador de Carisma a las tiradas de ataque y causas un daño adicional igual a tu nivel efectivo total para expulsar o reprender. Tu ataque de castigo no está limitado por alineamiento o raza; puedes tratar de castigar a cualquier enemigo. Excepto en lo indicado aquí, esta aptitud funciona como la aptitud de paladín de castigar el mal. Canalizar conjuro (Sb): a nivel 3 puede canalizar cualquier conjuro disponible para ti que tenga como objetivo una o más criaturas sobre tu arma cuerpo a cuerpo. Hacerlo requiere una acción de movimiento y usa un espacio de conjuro o un conjuro preparado con un conjuro con un tiempo de lanzamiento no mayor que una acción estándar. El conjuro canalizado afecta al siguiente objetivo que golpees con éxito con el arma, aunque las tiradas de salvación y la resistencia a conjuros se sigue aplicando normalmente. Incluso si el conjuro normalmente afecta a un área o es un rayo, sigue afectando sólo a un objetivo en este caso. Con un impacto con éxito, el conjuro se descarga del arma, que podrá entonces contener otro conjuro. Puedes canalizar tus conjuros sólo sobre un arma cada vez. Un conjuro canalizado en un arma se pierde si no se utiliza tras 8 horas. Baluarte divino (Sb): a nivel 3, puedes sacrificar un conjuro preparado o un espacio de conjuro como acción rápida para obtener reducción de daño. El valor de la reducción de daño es igual a 1 + el nivel del conjuro sacrificado y puede ser superado por un impacto de alineamiento caótico. Así, un campeón ordenado de nivel 3 que sacrifica un conjuro de descarga flamígera obtendría una reducción de daño 6/caótica durante 3 asaltos. La reducción de daño obtenida mediante múltiples usos de esta aptitud no se apila. Esta protección dura un número de asalatos igual a tu nivel de campeón ordenado. Puño de los dioses (Sb): a 4º nivel puede sacrificar un conjuro preparado o un espacio de conjuro como acción rápida para causar daño adicional. Hacerlo te concede un bonificador igual a 1 + el nivel del conjuro sacrificado a tus tiradas de daño para ataques cuerpo a cuerpo. Este beneficio dura un número de asaltos igual a tu nivel de campeón ordenado. Lanzamiento espontáneo rápido (Ex): cuando alcanzas el 4º nivel, cualquier conjuro del dominio de Guerra que puedas lanzar espontáneamente sólo requiere una acción rápida si su tiempo de lanzamiento normal no es mayor que una acción estándar, o una acción estándar si su tiempo de lanzamiento normal es 1 acción de asalto completo. Un conjuro espontáneo que modifiques con una dote metamágica sólo requiere su tiempo normal de lanzamiento en lugar del tiempo adicional que un conjuro de ese tipo normalmente necesitaría. Guerrero sagrado (Sb): a 5º nivel, puedes gastar un uso diario de tu aptitud de expulsar/reprender muertos vivientes como acción rápida para aplicar tu sabiduría al combate. Durante 5 asaltos después de activar esta aptitud, puedes usar tu modificador de Sabiduría en lugar del modificador de Fuerza en las tiradas de ataque y daño. Magia de guerra (Ex): en el 5º nivel, obtienes un bonificador +2 a tu nivel de lanzador efectivo cuando lances conjuros que aparezcan en la lista de conjuros del dominio de Guerra.
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