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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
Pathfinder 2ª Edición
Reglas Básicas

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Pathfinder en español
Pathfinder 1ª Edición
Reglas Básicas

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Alarma
Alarm
Escuela abjuración
Nivel bardo 1, convocador 1, explorador 1, hechicero/mago 1, inquisidor 1; Dominio Hogar 1
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar
Componentes V, S, F/DF (una campanita y un trozo de hilo de plata muy fino)
Alcance corto ( 25 pies + 5 pies/2 niveles)
Area emanación de 20 pies de radio centrada en un punto del espacio
Duración 2 horas/nivel (D)
Tiro de salvación ninguno
Resistencia a conjuros no

Alarma crea una custodia sutil en el área que selecciones. Una vez que el efecto del conjuro esté en su lugar, a partir de entonces suena una alarma mental o audible cada vez que una criatura de tamaño menudo o mayor entre en el área custodiada o la toque. Una criatura que diga la contraseña (determinada por ti en el momento del lanzamiento) no hace saltar la alarma . Tú decides en el momento del lanzamiento si alarma será de carácter metal o audible.

Alarma mental: Una alarma mental te alerta a ti (y sólo a ti) siempre y cuando permanezcas dentro de una milla del área custodiada. Notas un solo “ping” mental que te despierta de un sueño normal pero no perturba tu concentración de otro modo. Un conjuro de silencio no tiene efecto en una alarma mental.

Alarma audible: Una alarma audible produce el sonido de una campanilla, y cualquiera dentro de 60 pies del área custodiada puede oírla con claridad. La distancia se reduce en 10 pies por cada puerta cerrada en el medio y en 20 pies por cada muro físico interpuesto.

En condiciones de silencio, el campanilleo puede ser oído débilmente hasta a 180 pies de distancia. El sonido permanece durante 1 asalto. Las criaturas dentro de un conjuro de silencio no pueden oír el campanilleo.

Las criaturas etéreas o astrales no activan la alarma .

Alarma puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.