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Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Ligadura de los planos Este conjuro funciona como ligadura menor de los planos , excepto que puedes llamar a una sola criatura de 12 DG o menos, o hasta tres criaturas del mismo tipo cuyo total de DG no superen los 12. Cada criatura tiene una tirada de salvación, hace un intento de escapar independiente y debe ser persuadida individualmente de ayudarte. Ligadura mayor de los planos Este conjuro funciona como ligadura menor de los planos, excepto que puedes llamar a una sola criatura de 18 DG o menos, o hasta tres criaturas del mismo tipo cuyo total de DG no superen los 18. Cada criatura tiene una tirada de salvación, hace un intento de escapar independiente y debe ser persuadida individualmente de ayudarte. Ligadura menor de los planos Lanzando este conjuro se intenta un acto peligroso: atraer a una criatura de otro plano a una trampa específicamente preparada, que debe estar dentro del alcance del conjuro. La criatura llamada está atrapa en la trampa hasta que acepta realizar un servicio a cambio de su libertad. Para crear la trampa, debes usar un conjuro de círculo mágico, enfocado hacia el interior. El tipo de criatura que va a ser obligada debe ser conocido y declarado. Si deseas llamar a una criatura específica, debes usar el nombre propio del individuo que llamas con el conjuro. La criatura objetivo tiene derecho a una TS de Voluntad. Si la TS es exitosa, la criatura resiste el conjuro. Si la TS falla, la criatura queda inmediatamente atraída a la trampa (resistencia a conjuros no evita ser llamado). La criatura puede escapar de la trampa si tiene éxito al oponer su resistencia a conjuros contra tu prueba de nivel de lanzador, por viaje dimensional, o con una prueba exitosa de Carisma (CD 15 + ½ de tu nivel de lanzador + tu modificador de Carisma). Puede intentar cada método una vez por día. Si se suelta, puede huir o atacarte. Un conjuro de ancla dimensional en la criatura impide la huída vía viaje dimensional. Puedes emplear también un diagrama de llamada (ver círculo mágico contra el mal ) para hacer la trampa más segura. Si la criatura no se libera de la trampa, puedes mantenerlo aprisionado tanto tiempo como te atrevas. Puedes tratar de obligar a la criatura a realizar un servicio describiendo el servicio y quizás ofreciendo algún tipo de recompensa. Debes hacer una prueba enfrentada de Carisma contra la criatura. A la prueba se le asigna un bonificador de + 0 a +6 basada en la naturaleza del servicio y la recompensa. Si la criatura gana la prueba enfrentada, rehúsa el servicio. Pueden hacerse nuevas ofertas, sobornos y similares o volver a ofrecer las antiguas cada 24 horas. Este proceso puede ser repetido hasta que la criatura prometa servir, hasta que quede libre, o hasta que decidas deshacerte de el mediante otro conjuro. Demandas imposibles u órdenes irracionales nunca son aceptadas. Si alguna vez sacas un 1 natural en la prueba de Carisma, la criatura queda libre del efecto del conjuro y puede escapar o atacarte. Una vez que el servicio solicitado se ha completado, la criatura sólo necesita informarte para ser enviada instantáneamente al sitio de donde vino. La criatura podría buscar venganza más adelante. Si asignas alguna tarea sin límites fijos que la criatura no pueda completar por sus propios medios, el efecto del conjuro dura un máximo de 1 día por nivel de lanzador, y la criatura obtiene un posibilidad inmediata para liberarse (con las mismas probabilidades de resistir que cuando fue atrapada). Ten en cuenta que un receptor astuto puede subvertir algunas instrucciones. Cuando uses un conjuro de llamada para llamar una criatura de aire, caos, tierra, mal, fuego, bien, ley o agua, es un conjuro de ese tipo. |