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Fecha de documento 26/07/2019 19:42:30
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Telaraña Telaraña crea una masa de varias capas de hebras fuertes y pegajosas. Estas hebras atrapan a aquellos que las tocan. Las hebras son similares a las telas de araña, pero mucho más largas y resistentes. Estas masas deben anclarse en dos o más puntos sólidos y diametralmente opuestos o la telaraña se colapsará sobre sí misma y desaparecerá. Las criaturas atrapadas en una telaraña quedan apresados por las fibras pegajosas. Atacar a una criatura en una telaraña no hace que quedes apresado. Cualquiera en el área de efecto cuando se lanza el conjuro debe superar una salvación de Reflejos. Si tiene éxito, la criatura queda dentro de la telaraña pero por lo demás no se ve afectada. Si falla, la criatura adquiere el estado de apresado, pero puede liberarse realizando una tirada de maniobra de combate o una prueba de Escapismo como acción estándar contra la CD de este conjuro. Toda el área de la telaraña se considera terreno difícil. Cualquiera que se mueva a través de las telarañas debe hacer una tirada de maniobra de combate o prueba de Escapismo como parte de su acción de movimiento, con una CD igual a la CD del conjuro. Las criaturas que fallen pierden su movimiento y quedan apresadas en la primera casilla de la telaraña en la que entren. Si tienes al menos 5 pies de telaraña entre tú y un oponente, te proporciona cobertura. Si tienes al menos 20 pies de telaraña entre ambos, proporciona cobertura total. Las hebras de una telaraña son inflamables. Un arma flamígera puede cortarlas con tanta facilidad como una mano que aparta telarañas reales. Cualquier fuego puede hacer que las telarañas ardan y se queme un cuadrado de 5 pies en 1 asalto. Todas las criaturas dentro de una telaraña ardiendo recibe 2d4 puntos de daño por fuego debido a las llamas. Telaraña puede hacerse permanente con un conjuro de permanencia. Una telaraña permanente dañada (pero no destruida) vuelve a crecer en 10 minutos. |