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Fecha de documento 26/07/2019 19:42:29
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Inquisiciones Algunos dominios de inquisidor no están entre los dominios de su fe, sino que están presentes dentro de un número de fes. Muchos individuos y órdenes religiosas se encuentran en conflicto con los usuarios de magia arcana y han creado inquisiciones y regímenes de entrenamiento expresamente para luchar contra lanzadores de conjuros arcanos. Con permiso del DM, cualquier inquisidor de cualquier deidad puede elegir las inquisiciones detalladas a continuación. Las inquisiciones están pensadas para inquisidores, no para otras clases con acceso a dominios. Aunque un clérigo u otro usuario de dominios puede elegir una inquisición en lugar de un dominio (si es apropiado para la deidad del personaje), las inquisiciones no conceden espacios de conjuro de dominio ni conjuros de dominio y por tanto son elecciones peores para esas clases. Esas otras clases utilizan su nivel de clase apropiado como nivel de inquisidor a efectos de los poderes concedidos de la inquisición (un clérigo usa su nivel de clérigo como su nivel de inquisidor, etc.). Si el poder concedido de una inquisición requiere un tiro de salvación, la CD de esta es igual a 10 + la mitad del nivel del inquisidor + el modificador de Sabiduría del inquisidor. El nivel de lanzador del inquisidor para los poderes concedidos y aptitudes sortílegas es igual a su nivel de inquisidor. Aunque los inquisidores a menudo asumen dominios permitidos a los clérigos de la fe, están al tanto de conocimientos especiales no abiertos a los clérigos y otros agentes de su religión. Estas persecuciones divinas, llamadas inquisiciones, conceden a los inquisidores las herramientas necesarias para la lucha contra los enemigos de la fe. Un inquisidor puede elegir una inquisición en lugar de un dominio. Los inquisidores poseen una aptitud de clase que le da acceso a uno de los dominios de su deidad; este acceso es una forma de sintonizar las aptitudes de un inquisidor con los intereses de su deidad. Sin embargo, ya que un inquisidor sólo obtiene los poderes concedidos de un dominio y no sus conjuros, algunos dominios son pobres elecciones para un inquisidor porque se basan en aptitudes de clase del clérigo que el inquisidor no posee. Por ejemplo, el poder concediro de nivel 1 del dominio de Sol aumenta los efectos de la canalización de energía, pero los inquisidores no poseen la aptitud de canalizar energía, de modo que no obtienen ningún beneficio por la selección de ese dominio hasta nivel 8, cuando adquieren el segundo poder concedido. Para remediar este problema están las inquisiciones. Nuevos rasgos de clase para inquisidores similares a dominios especializados que conceden aptitudes apropiadas al portfolio de la deidad. Inquisición de apresamiento Deidades: Abadar, Asmodeo, Torag. Poderes concedidos: a veces es mejor capturar enemigos que matarlos —cuando tu intención es castigarlos por sus crímenes o torturarlos en busca de información. Impacto atrapador (Sb): con un impacto con armas devastador, unas cadenas espectrales se enroscan alrededor de tu objetivo durante un breve periodo de tiemp. Cuando confirmas un crítico con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia (incluyendo conjuros que requieran tirada de ataque), puedes elegir enmarañar también enmarañar al objetivo durante 1d4 asaltos (Fortaleza niega). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.. Prisión divina: a nivel 8, una vez al día, al realizar un ataque cuerpo a cuerpo con éxito, puedes afectar a tu objetivo con inmovilizar monstruo (Voluntad niega). Inquisición de celo Deidades: Erastil, Nethys. Poderes concedidos: un inquisitor necesita un celo inflexible para asegurarse de que el trabajo de su deidad sea hecho. Estallido fervoroso (St): una vez al día, cuando quedes reducido a 0 puntos de golpe o menos, recuperas un número de puntos de golpe igual a tu nivel de inquisidor + tu modificador de Sabiduría. Azote de enemigos (Ex): a nivel 8, elige una religión que sea rival u opuesta a tu religión. Tratas a los miembros de esta religión como si fueran tu enemigo predilecto (como la aptitud de clase del explorador), obteniendo un bonificador +2 a las tiradas apropiadas. A nivel 13, estos bonificadores aumentan hasta +4 y a nivel 18 aumentan hasta +6. Estos bonificadores no se apilan con otros bonificadores por enemigo predilecto (usa el mayor bonificador). Inquisición de conversión Deidades: cualquiera. Poderes concedidos: eres un poderoso persuasor. Una lengua melosa potenciada por razonamientos divinos vuelven a los indiferentes y adversarios a tu favor. Encanto de la sabiduría (Ex): utilizas tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador de Carisma al realizar pruebas de Diplomacia, Engañar e Intimidar. Palabra influyente (St): a nivel 8, una vez al día, puedes decir una palabra de sabiduría divinamente inspirada que hace que una única criatura cambie de bando hacia el tuyo. Si falla su salvación de Voluntad, se verá afectada por dominar persona, excepto en que la duración es sólo de 1 minuto. Inquisición de Destino Deidades: Nethys, Norgorber, Pharasma. Poderes concedidos: e Destino es una poderosa herramienta para aquellos que imparten justicia para su deidad. Puedes leer las hebras del destino y esas hebras guían tu empeño. Augurio (St): una vez al día, puedes usar augurio como aptitud sortílega. Agente del destino (Sb): a nivel 8, cuando utilizas tu aptitud sortílega de augurio, obtienes un beneficio que dura hasta el final de tu siguiente combate. Si el resultado fue "dicha" todos los efectos de curación usados sobre ti curan +1d10 puntos de golpe adicionales. Si el resultado fue "desdicha", tus ataques cuerpo a cuerpo causan +1d6 puntos de daño adicionales. Si el resultado es "dicha y desdicha" o "nada", obtienes un bonificador +2 introspectivo a tu Clase de Armadura. Inquisición de fervor Deidades: Calistria, Cayden Cailean, Gozreh, Shelyn. Poderes concedidos: sólo alguien apasionado y devoto como tú puede asegurar que se hará justicia adecuadamente. Fuego de las creencias (St): puedes desatar un ataque de gota con fuego sagrado o sacrílego que abrasa a un objetivo a 30 pies como ataqe de toque a distancia. El objetivo recibe 1d6 puntos de daño por fuego más la mitad de tu nivel de inquisidor (mínimo +1). Si eres bueno, las llamas sólo dañan a los objetivos no buenos. Si eres malvado, las llamas sólo dañan a objetivos no malvados. Si no eres bueno ni malvado, cuando obtienes esta aptitud debes decidir si las llamas dañarán a objetivos no buenos o no malvados; una vez que has tomado esta decisión, no puedes cambiarla (aunque si tu alineamiento cambia, el efecto de las llamas cambia de la manera apropiada). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Acción ferviente (Ex): a nivel 8, una vez al día como acción rápida, puedes realizar un único ataque cuerpo a cuerpo con tu mayor bonificador de ataque, moverte hasta tu velocidad o lanzar un conjuro de inquisidor preparado (de un nivel de conjuro de hasta un nivel menos que el conjuro de mayor nivel que puedas lanzar) como con Apresurar conjuro. Inquisición de herejía Deidades: Abadar, Asmodeo, Calistria, Desna, Erastil, Gorum, Gozreh, Iomedae, Lamashtu, Nethys, Norgorber, Pharasma, Rovagug, Sarenrae, Shelyn, Torag, Urgathoa, Zon-Kuthon. Poderes concedidos: a menudo es difícil encontrar las herejías entre los fieles. Usas el engaño, el sigilo y los propios razonamientos de los herejes para erradicarlos y llevarlos ante la justicia. Infiltración justa (Ex): usas tu modificador de Sabiduría en lugar de tu modificador de Carisma al realizar pruebas de Engañar e Intimidar. Infiltración bendita (Ex): a nivel 4, cuando realices una prueba de Diplomacia, Engañar o Sigilo, puedes tirar dos veces y elegir el resultado más favorable. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a tu bonificador de Sabiduría. Palabra de anatema (St): a nivel 8, una vez al día, puedes pronunciar una palabra de anatema contra una única criatura a 60 pies (Voluntad niega). Esto funciona como lanzar maldición y dura 1 minuto, causando al objetivo un penalizador –4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de característica y pruebas de habilidad. Inquisición de iluminación Deidades: Desna, Erastil, Sarenrae. Poderes concedidos: muchas veces la mayor arma de un inquisidor es la iluminación pura e inquebrantable; los errores a menudo son iluminados por la luz y la sabiduría. Toque iluminador (St): haces que tu mano brille con radiación divina, permitiéndote tocar a una criatura como acción estándar y concederle un bonificador igual a la mitad de tu nivel de inquisidor a una única tirada de salvación de Voluntad, prueba de Saber, prueba de Percepción o prueba de Averiguar intenciones. Esta aptitud dura 1 hora o hasta que la criatura decida aplicar el bonificador a una tirada. Puedes usar esta aptitud un número de vece al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Aura de iluminación (Sb): a nivel 4 puedes crear un aura de 30 pies de radio de luz normal. Los aliados dentro del aura obtienen un bonificador +2 introspectivo a las pruebas de habilidad. Esto cuenta como un efecto de luz de 2º nivel a efectos de contrarrestar o disipar efectos de oscuridad. Puedes usar el aura durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos Inquisición de ira Deidades: Gorum, Rovagug. Poderes concedidos: furia divina (o sacrílega) concedida por tu deidad patrona, que asegura que cuando luchas, la batalla terminará con una sangrienta victoria. Réplica odiosa (Ex): una vez al día, como acción inmediata después de que hayas sido golpeado con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que te golpeó. Este ataque cuerpo a cuerpo utiliza tu mayor bonificador de ataque, incluso si ya has atacado en ese asalto.. Ira divina (Ex): a nivel 6, obtienes la aptitud de entrar en furia como un bárbaro. Tu nivel efectivo de bárbaro para esta aptitud es tu nivel de inquisidor -3. Si posees niveles de bárbaro, estos se apilan al determinar el efecto de tu furia. No obtienes ningún poder de furia debido a este poder concedido, aunque si posees poderes de furia debidos a otra clase, podrás usarlos con ambas furias. Puedes entrar en furia un número de asaltos al día igual a tu bonificador de Sabiduría, más 1 asalto por cada nivel de inquisidor más allá del 4º. Inquisición de justicia Deidades: Iomedae, Pharasma. Poderes concedidos: algunos deben aprender que someterse ante el destino a menudo significa someterse a tu forma de justicia. Fuerza justiciera (Sb): si tú o un aliado a 10 pies realizáis una amenaza de crítico con arma cuerpo a cuerpo o a distancia, como acción inmediata puedes sumar +4 a la tirada de confirmación. Esto no se apila con la dote de Soltura con críticos. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a tu bonificador de Sabiduría. Cadenas de la justicia (Sb): a nivel 6, una vez al día puedes vincular a un oponente que esté a 60 pies contigo mediante cadenas espectrales (Voluntad niega). Cuando recibes daño de un enemigo, el objetivo vinculado recibe también este daño. Cuando el objetivo vinculado reciba daño por tu parte o por parte de uno de tus aliados, tú también recibes este daño. Tu objetivo y tú no estáis físicamente atados uno al otro y cualquiera puede romper la conexión rompiendo la línea de efecto o superando el alcance de esta aptitud. Puedes disipar las cadenas como acción estándar. Inquisición de pólvora negra Deidades: cualquiera (con permiso del DM). Poderes concedidos: obtienes Competencia con arma exótica (armas de fuego) y Armero como dotes adicionales. Cuando impactes a un lanzador de conjuros arcanos o a una criatura que utiliza aptitudes sortílegas con un ataque de un arma de fuego, esta criatura debe superar una salvación de Fortaleza. Si el lanzador de conjuros arcanos falla la salvación, recibe un penalizador –4 a las pruebas de concentración durante 1 asalto. Inquisición de mataconjuros Deidades: cualquiera (con permiso del DM). Poderes concedidos: obtienes la dote de Perturbador como dote adicional (incluso si no cumples los prerrequisitos). Cuando derrotas a un enemigo (reduciéndolo a 0 o menos puntos de golpe, llevándolo preso o aceptando una tregua), ganas un bonificador +2 sagrado o profano a la CA durante 1 minuto por nivel. Obtienes un bonificador sagrado si eres bueno, profano si eres malvado; si eres neutral, eliges sagrado o profano en el momento de elegir esta inquisición. Después de elegir el tipo de bonificador, no puedes cambiarlo. Cuando impactes a una criatura con niveles de alquimista o cualquier clase lanzadora de conjuros arcanos o que utilice aptitudes sortílegas, puedes finalizar este efecto para dejar grogui a la criatura. Esta recibe una salvación contra este efecto en cada uno de sus turnos (incluyendo el turno en el que obtiene el efecto). Una salvación con éxito finaliza la condición de grogui. Inquisición de olvido Deidades: Desna, Lamashtu, Pharasma, Zon-Kuthon. Poderes concedidos: algunos inquisidores creen que sin fe sólo queda el olvido. Pero algunos sirvientes divinos que saben lo suficiente sobre la oscuridad que está más allá de la fe la usan como herramienta... y como arma. Ancla vital (Sb): obtienes un aura de 10 pies de radio que ayuda a las criaturas moribundas a aferrarse a la vida. Dentro de esta aura, una criatura moribunda (incluyéndote a ti) añade tu bonificador de Sabiduría a las pruebas de estabilización (además de otros modificadores a las pruebas de estabilización). Mirada del olvido (St): a nivel 8, puedes usar debilidad mental como ataque de mirada contra una criatura (Voluntad niega). Este efecto dura 1d4 asatos. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 8º nivel y una vez adicional al día por cada cuatro niveles más allá del 8º. Inquisición de orden Deidades: Abadar, Iomedae, Sarenrae. Poderes concedidos: la mayoría de inquisidores luchan a locas aberraciones y criaturas demoníacas así como al caos de la herejía. Estos usan las máximas y los mantos de la ley para ayudarles en su lucha. Manto contra el caos (St): puedes usar protección contra el caos sobre ti mismo o sobre otra criatura como aptitud sortílega. Puedes usar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a tu nivel de inquisidor (mínimo 1). Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Orden imperiosa (St): a nivel 8, puedes usar orden imperiosa mayor, excepto en que sólo afecta a un único objetivo. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de Sabiduría. Inquisición de persistencia Deidades: Asmodeo, Iomedae, Urgathoa. Poderes concedidos: tu deidad te ha elegido por tu persistencia. Hast jurado perseguir a los enemigos de la fe hasta el fin del mundo si fuera necesario. Recibes Paso adelante como dote adicional. Paso implacable (Ex): como acción rápida, puedes añadir 10 pies a tu velocidad terrestre. Este aumento cuenta como un bonificador de mejora y afecta a tu distancia de salto de forma normal para una velocidad incrementada. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de Sabiduría (mínimo 1). Fuerza interior (Sb): a nivel 6, una vez al día, puedes curarte a ti mismo como acción rápida, recuperando 1d6 puntos de golpe por cada dos niveles de inquisidor que poseas. Cuando utilizas esta aptitud, también puedes eliminar una de los siguientes condicionesque sufras: asustado, cegado, confuso, deslumbrado, ensordecido, estremecido, grogui, indispuesto o mareado. Inquisición de tácticas Deidades: Gorum, Irori, Torag. Poderes concedidos: es la mente fría y táctica la que a menudo gana el día. Un sacrificio apropiado, cuidadoso y considerado puede inspirar a los aliados para servir a tu causa. Dirección de inquisidor (Sb): al comienzo de tu turno, puedes entrar en un estado tranquilo de reflexión y renunciar a todas las acciones (estándar, de movimiento, rápidas y gratuitas, incluyendo ataques de oportunidad) para ese asalto; un aliado a tu elección a 30 pies obtiene el beneficio de acelerar durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de Sabiduría (mínimo 1). Conceder la iniciativa (Ex): a nivel 8, tus aliados a 30 pies y tú podéis añadir tu bonificador de Sabiduría a vuestras pruebas de iniciativa. Inquisición de tortura Deidades: Asmodeo, Calistria, Norgorber. Poderes concedidos: sólo a través del dolor puede la justicia llegar a la superficie. Y si eso no funciona, al menos habrás llevado a cabo la venganza divina. Presencia del torturador (Ex): obtienes un bonificador +2 cuando utilizas la habilidad de Intimidar. Esto se suma a tu bonificador por Mirada severa. Toque del torturador (St): puedes usar toque de fatiga como aptitud sortílega. Las criaturas inmunes a los efectos de dolor son inmunes a este toque. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Precisión crítica (Ex): a nivel 8, cuando consigas una amenaza de crítico, puedes gastar uno de tus usos de tu aptitud de Toque del torturador para sumar +4 a tu tirada de confirmación de crítico. Esto no se apila con Soltura con críticos. Inquisición de valor Deidades: Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Sarenrae. Poderes concedidos: se necesita valor para enfrentarse a los enemigos de tu fe. Toque de decisión (St): puedes usar quitar el miedo sobre una criatura un número de veces al día igual a 3 + tu bonificador de Sabiduría. Intrépido (Sb): a nivel 8 te vuelves inmune al miedo. Inquisición de venganza Deidades: Lamashtu, Norgorber, Rovagug, Urgathoa. Poderes concedidos: la venganza es la justicia libre de pretensiones. Siguiento tu juramento, repartiras justicia con la misma libertad. Retribución divina (St): como acción estándar, puedes apuntar a una criatura a 30 pies para indicar que es el objetivo de la ira divina. Entonces tiene lugar un percance o accidente apropiado al entorno, como una rama que cae sobre la criatura, rocas que caen del techo o alguna desgracia no mágica; independientemente del motivo, el percance causa 1d6 puntos de daño + 1 punto por cada dos niveles de inquisidor que poseas (Reflejox mitad). El DM decide si este daño es contundente, perforante o cortante. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Venganza final (Sb): a nivel 8, una vez al día puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente a tu alcance como respuesta a un ataque que te hubiera reducido a puntos de golpe negativos. Una vez resuelto tu ataque, sufres el efecto normal del ataque que provocó esta aptitud. Los efectos que te maten o que no te reduzcan a puntos de golpe negativos (como daño o consunción de característica, niveles negativos o desintegración) no activan esta aptitud. Inquisición de verdad Deidades: Iomedae, Pharasma, Sarenrae. Poderes concedidos: para encontrar la verdad, uno debe exprimir la honestidad de los demás —ya sea de forma amistosa u hostil. Auténtica senda de la justicia (St): como acción estándar, puedes tocar a una criatura, concediéndole un bonificador introspectivo a una tirada de ataque, prueba de habilidad, prueba de característica o tirada de salvación antes de tu siguiente turno; este bonificador es igual a la mitad de tu nivel de inquisidor (mínimo 1) y dura 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría. Agarre de honestidad (Sb): a nivel 8, cualquier criatura a la que estés apresando o sujetando queda afectada por zona de verdad (Voluntad niega). Fuera del combate, puedes usar esta aptitud tocando a un objetivo con ambas manos. Puedes usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a tu nivel de inquisidor. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. El efecto finaliza si dejas de apresar, sujetar o tocar al objetivo
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