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26/07/2019 19:42:29
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Reglas Básicas

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Misterios
Pathfinder RPG

OráculoCada oráculo recurre a un misterio divino para que le conceda sus conjuros y poderes. Este misterio también concede habilidades de clase y otras aptitudes especiales adicionales. Este misterio puede representar una devoción hacia un ideal, plegarias a deidades que apoyan el concepto, o una llamada natural a defender una causa. Por ejemplo, un oráculo con el misterio de olas podría haber nacido en el mar y descubrir una llamada natural hacia la adoración de dioses de los océanos, ríos y lagos, sean benignos o malévolos. Sin importar su fuente, el misterio se manifiesta en una cantidad de formas a medida que el oráculo sube niveles. Un oráculo deben escoger un misterio después de subir su primer nivel de oráculo. Una vez realizado, esta elección no puede ser cambiada.

A 2º nivel, y cada dos niveles posteriores, un oráculo aprende un conjuro adicional derivado de su misterio. Estos conjuros son además de la cantidad de conjuros proporcionados en la tabla siguiente. No puede ser cambiados por conjuros diferentes a niveles superiores.

Cada oráculo debe escoger entre los misterios siguientes. A no ser que se diga otra cosa, la CD para salvar contra estas revelaciones es igual a 10 + 1/2 nivel del oráculo + el modificador de Carisma del oráculo. Los conjuros marcados con un asterisco (*) aparecen el la Guía Avanza del Jugador . Los marcados con dos asteriscos (**) aparecen en Ultimate Magic.

Ancestro
Ancestor

Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de ancestro añade Lingüística y todas las habilidades de Saber a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales: sirviente invisible (2º), arma espiritual (4º), heroismo (6º), aliado espiritual (8º), telecinesis (10º), heroismo mayor (12º), excursión etérea (14º), visión (16º), proyección astral (18º).

Revelations: un oráculo con el misterio de ancestro puede elegir entre las siguientes revelaciones.

Arma ancestral (Sb): puedes convocar un arma simple o marcial de la historia de tu familia que sea apropiada para tu tamaño actual. Se te considera competente con esta arma. A nivel 3, el arma se considera de gran calidad. A nivel 7, 15 y 19, el arma obtiene un bonificador acumulativo de mejora de +1. A nivel 11, el arma obtiene la cualidad de fantasmal . Puedes usar esta aptitud un número de minutos al día igual a tu nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. El arma desaparece 1 asalto después de que deje tu mano.

Consejo sagrado (Sb): como acción de movimiento, puedes invocar a tus ancestros para que te proporcionen consejo. Este te concede un bonificador 2 a cualquier tirada de d20. Este efecto dura 1 asalto. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a tu bonificador de Carisma.

Escudo espiritual (Sb): puedes invocar los espíritus de tus ancestros en forma de un escudo a tu alrededor que bloquea los ataques contra ti y te concede un bonificador +4 de armadura. A 7º nivel, y cada cuatro niveles en adelante, este bonificador aumenta en +2. A 13º nivel, este escude hace que las flechas, rayos y otros ataques a distancia que requieran una tirada de ataque contra ti tengan un 50% de probabilidad de fallo. Puedes usar este escudo durante 1 hora al día por nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 hora.

Espíritu del guerrero (Sb): puedes convocar al espíritu de un gran guerrero ancestral y permitirle que te posea, convirtiéndote tú mismo en un poderoso guerrero. Obtienes un bonificador +4 a Fuerza, Destreza y Constitución y un bonificador +4 de armadura natural a la CA. Tu bonificador de ataque base mientras estás poseído es igual a tu nivel de oráculo (lo que podría proporcionarte ataques adicionales) y obtienes la dote Crítico mejorado con un arma a tu elección. Puedes usar esa aptitud durante 1 asalto por cada 2 niveles de oráculo que poseas. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 asalto. Debes ser al menos de 11º nivel para elegir esta revelación.

Paseo espiritual (Sb): puedes volverte incorporal e invisible. Mientras estés en esta forma, puedes moverte en cualquier dirección y pasar a través de objetos sólidos. No puedes realizar otras acciones que no sean moverte mientras estás en esta forma. Permaneces en esta forma un número de asaltos igual a tu nivel de oráculo, pero puedes finalizar este efecto prematuramente como acción estándar. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 11, dos al día a nivel 15. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta revelación.

Sabiduría de los ancestros (Sb): una vez al día, puedes entrar en un trance en el que entras en comunión con los espíritus de tus ancestros. Este trance dura 10 minutos, que deben ser ininterrumpidos y durante los cuales no realizas otras acciones. Cuando vuelves de este trance, has obtenido una visión mística del futuro. A nivel 1, esta visión actúa como un conjuro de augurio con un 80% de efectividad. A nivel 5, la visión toma la forma de una adivinación con un 90% de efectividad. A nivel 8, el conocimiento que obtienes es equivalente a un conjuro de comunión. Ninguno de esos efectos de conjuro requiere componentes materiales.

Sangre de héroes (Sb): como acción de movimiento, pudes recurrir a tus ancestros para que te concedan valentía en la batalla. Obtienes un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque, daño y salvaciones de Voluntad contra miedo durante un número de asaltos igual a tu bonificador de Carisma. A nivel 7, este bonificador aumenta a +2 y a nivel 14, aumenta hasta +3. Puede usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante.

Toque fantasmal (Sb): como acción estándar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que hace que una criatura viviente quede estremecida. Esta aptitud dura un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de oráculo (mínimo 1 asalto). Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Tormenta de almas (Sb): puedes invocar los espíritus de tus ancestros para atacar en una descarga fantasmal y su furia crea heridas físicas en las criaturas del área. La tormenta tiene un alcance de 100 pies y es una explosión de 20 pies de radio. Los objetos y criaturas en el área reciben 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de oráculo que poseas. Las criaturas muertas vivientes en el área reciben 1d8 puntos de daño por cada nivel de oráculo que poseas. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad. Debe ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a nivel 11 y cada cuatro niveles en adelante.

Voz de la tumba (Sb): pueds hablar con los muertos, como el conjuro, durant eun número de asaltos al adía igual a tu nivel de oráculo. Estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos. A 5º nivel, y cada cinco niveles en adelante, la criatura muerta a la que preguntas tiene un penalizador -2 acumulativo a su salvación de Voluntad para resistir el efecto.

Revelación final: al llegar a nivel 20, te conviertes en uno con los espíritus de tus antepasados. Obtienes un bonificador a tus tiradas de salvación de Voluntad igual a tu modificador de Carisma, sentido ciego hasta una distancia de 60 pies y un bonificador +4 a tu nivel de lanzador para todos los conjuros de adivinación. Puedes lanzar proyección astral como aptitud sortílega una vez al día sin requerir componentes materiales

Batalla
Battle

Deidades: Cayden Cailean, Gorum, Iomedae, Rovagug

Habilidades de clase: Un oráculo con el misterio de batalla añade Intimidar, Saber (ingeniería), Percepción y Montar a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales: agrandar persona (2º), nube brumosa (4º), vestidura mágica (6º), muro de fuego (8º), poder de la justicia (10º), fuerza de toro en grupo (12º), controlar el clima (14º), terremoto (16º), tormenta de venganza (18º).

Revelaciones: Un oráculo con el misterio de batalla puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.

Grito de batalla (Ex): Como acción estándar, puedes desatar un grito de batalla inspirador. Todos los aliados a 100 pies que escuchen tu grito obtienen un bonificador de moral +1 a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad y tiradas de salvación durante una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma. A 10º nivel, este bonificador aumenta a +2. Puedes emplear esta aptitud una ver por día, más una vez más por día a 5º nivel y por cada cinco niveles posteriores.

Claridad de campo de batalla (Ex): Una vez por día, como una acción inmediata, siempre que falles una tirada de salvación que haga que quedes cegado, sordo, asustado, despavorido, paralizado, estremecido o aturdido, puedes intentar otra vez esa tirada de salvación, con un bonificador introspectivo +4 a la tirada. Debes aceptar el segundo resultado, incluso si es peor. A 7º y 15º nivel, puedes emplear esta aptitud una vez más por día.

Sanador de combate (Sb): Siempre que lances un conjuro de curación (un conjuro con "curar" en su nombre), puedes lanzarlo como una acción rápida, como si empleases la dote Apresurar conjuro, gastando dos espacios de conjuro. Esto no aumenta el nivel del conjuro. Puedes emplear esta aptitud una vez por día a 7º nivel y una vez adicional por día por cada cuatro niveles después del 7º. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.

Piel de hierro (Sb): Una vez por día, tu piel se endurece y adopta la apariencia del hierro, concediéndote RD 10/adamantina. Esto funciona como piel pétrea , empleando tu nivel de oráculo como nivel de lanzador. A 15º nivel, puedes emplear esta aptitud dos veces por día. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta revelación.

Dominio de maniobra (Ex): Selecciona un tipo de maniobra de combate. Cuando realices la maniobra seleccionada, tratas tu nivel de oráculo como tu bonificador de ataque base cuando determines tu BMC. A 7º nivel, obtienes la dote Mejorado (tal como Derribo mejorado) que te concede un bonificador cuando realices esta maniobra. A 11º nivel, obtienes la dote Mayor (tal como Derribo mayor) que te concede un bonificador cuando realices esta maniobra. No necesitas cumplir los prerrequisitos para recibir estas dotes.

Resistencia (Ex): No quedas incapacitado y no quedas grogui si eres reducido exactamente a 0 puntos de golpe. A 7º nivel, obtienes Duro de pelar como dote adicional. A 11º nivel, no pierdes un punto de golpe cuando realizas una acción estándar mientras estas incapacitado. No necesitas cumplir los prerrequisitos para recibir la dote Duro de pelar.

Habilidad con armas (Ex): Obtienes competencia con todas las armas marciales y con la armadura pesada.

Carga sorprendente (Ex): Una vez por día, puedes moverse hasta tu velocidad como una acción inmediata. Puedes emplear esta aptitud una vez adicional por día a 7º nivel y a 15º nivel.

Visión de guerra (Sb): Siempre que tires por iniciativa, puedes tirar dos veces y escoger cualquier resultado. A 7º nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si fallas en advertir la emboscada, actúas el último, sin importar tu resultado de iniciativa (actúas en el orden normal en los asaltos siguientes). A 11º nivel, puedes tirar iniciativa tres veces y escoger cualquiera de los resultados.

Dominio de arma (Ex): Selecciona un arma con la que eres competente. Obtienes Soltura con un arma con ese arma. A 8º nivel, obtienes Crítico mejorado con este arma. A 12º nivel, obtienes Soltura mayor con un arma con esta arma. No necesitas cumplir los prerrequisitos para recibir estas dotes.

Revelación final: Tras alcanzar el 20º nivel, te conviertes en un avatar de la batalla. Puedes realizar una acción de ataque completo y moverte hasta tu velocidad como una acción de asalto completo (puedes moverte antes o después de los ataques). Siempre que consigas un golpe crítico, puedes ignorar cualquier RD que el objetivo podría poseer. Obtienes un bonificador introspectivo +4 a tu CA para propósitos de confirmar golpes críticos contra ti. Cuando estas por debajo de 0 puntos de golpe, no mueres hasta que tu total negativo excede al doble de tu puntuación de Constitución.

Cielos
Heavens

Deidades: Desna, Gozreh, Pharasma, Sarenrae.

Habilidades de clase: Un oráculo con el misterio de los cielos añade Volar, Saber (arcano), Percepción y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales: rociada de color (2º), pauta hipnótica (4º), luz del día (6º), pauta iridiscente (8º), viaje en vuelo (10º), relámpago zigzagueante (12º), rociada prismática (14º), explosión solar (16º), tromba de meteoritos (18º).

Revelaciones: Un oráculo con el misterio de cielos puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.

Exhibición asombrosa (Sb): Tus exhibiciones fantasmagóricas presentan con precisión los misterios del cielo nocturno, pasmando a todos los que las ven. Cada criatura afectada por tus conjuros de ilusión (pautas) es tratado como si su cantidad de DG finales fueran igual a su cantidad de DG menos tu modificador de Carisma (si es positivo).

Cota de muchas estrellas (Sb): Conjuras una cota de estrellas resplandecientes que te conceden un bonificador de armadura +4. a 7º nivel, y cada cuatro niveles posteriores, esta armadura te concede RD 5/cortante. Puedes emplear esta cota durante 1 hora por día por nivel de oráculo. La duración no necesita ser consecutiva; en su lugar puede ser gastado en tramos de 1 hora.

Morador de la oscuridad (Sb): Una vez por día, puedes enviar a tu psique hacía el vacío del espacio para atraer a un terrible ser de otro mundo. El morador de la oscuridad se convierte en todas formas como si hubieras lanzado asesino fantasmal. A 17º nivel, el moradora de la oscuridad puede ser percibido por más de una criatura, como si hubieras lanzado némesis inexorable. Debes ser al menos de 11º nivel para escoger esta revelación.

Estrella guía (Sb): Siempre que puedas ver el cielo abierto por la noche, puedes determinar tu ubicación exacta. Cuando el cielo nocturno te es visible, también puedes añadir tu modificador de Carisma a tu modificador de Sabiduría a todas las pruebas basadas en Sabiduría. Además, una vez por noche mientras este al exterior, puedes lanzar un conjuro como si estuviera modificado por la dote Potenciar conjuro, Prolongar conjuro, Conjurar en silencio o Conjurar sin moverse sin aumentar el tiempo de lanzamiento o nivel del conjuro.

Vacío interestelar (Sb): Puedes invocar a las gélidas profundidades del espacio exterior para llevar un frío terrible a tus enemigos. Como una acción estándar, un objetivo a 30 pies es envuelto en el vacío y sufre 1d6 puntos de daño por frío por nivel. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce esta daño a la mitad. A 10º nivel, el vació interestelar es tan extremo que los enemigos que fallen su tirada de salvación quedan fatigados. A 15º nivel, las criaturas que fallen su tiros de salvación quedan exhausta y aturdidas durante 1 asalto. Puedes emplear esta aptitud una vez por día más una vez adicional por día a 10º nivel.

Atracción de los cielos (Sb): tu conexión con los cielos superiores es tan fuerte que tus pies apenas tocan la tierra. A 1º nivel, ya no dejas rastros. A 5º nivel, puedes flotar a 6 pies sobre el suelo o incluso superficies líquidas, como si levitarás. A 10º nivel, obtienes la aptitud de volar , como el conjuro, durante una cantidad de minutos por día igual a tu nivel de oráculo. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minuto.

Manto de luz de luna (Sb): Tu comprensión innata de la luna te hace inmune a la licantropía. Además, puedes interrumpir la conexión de un licántropo con la luna con un ataque de toque con éxito. Esta acción automáticamente obliga al licántropo a adoptar su forma humanoide, en la cual permanece una cantidad de asaltos igual a tu nivel de oráculo. Tras alcanzar el 5º nivel, puedes emplear esta aptitud para sumir a otros en un furia , como el conjuro. Emplear esta aptitud es un ataque cuerpo a cuerpo de toque. Puedes emplear esta aptitud una vez por día a 5º nivel más una vez adicional por día cada 5 niveles por encima del 5º.

Puente de luz de luna (Sb): Convocas un punte de brillante luz de luna. La extensión de 10 pies de ancho toca el suelo en un punto adyacente a tu posición. Desde este punto se puede extender hacia cualquier dirección para 10 pies por nivel de oráculo. La senda persiste hasta que hayas cruzado el puente o 24 horas, lo que sea primero. Puedes convocar un puente luz de luna una cantidad de veces por día igual a tu bonificador de Carisma. Si el puente fuese atacado, trátalo como si fuera un muro de fuerza .

Rociada de estrellas fugaces (Ex): Como una acción estándar, puedes desencadenar una bola de energía que detona en una explosión de 5 pies de radio infligiendo 1d4 puntos de daño por fuego por nivel. Una tirada de Reflejos con éxito reduce el daño a la mitad. Esta ataque tiene un alcance de 60 pies. Puedes disparar una bola explosiva por día, más una bola adicional por cada 5 niveles posteriores. Puedes disparar más una bola a la vez, pero las criaturas atrapadas dentro de varias explosiones simultáneas solo sufren daño una vez.

Carta astral (Ex): tus abundantes notas contienen un patrón trabajado del cielo nocturno expresado en dibujos artísticos y fórmulas matemáticas mágicas. Una vez por día, puedes pasar 10 minutos contemplando tu carta astral para obtener el beneficio del conjuro comunión. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.

Revelación final: tras alcanzar el 20º nivel, tu entendimiento con los cielos te concede una armonía perfecta con el universo. Recibes un bonificador a todas las tiradas de salvación igual a tu modificador de Carisma. Automáticamente te estabilizas si estas por debajo de 0 puntos de golpe, eres inmune a los efectos de miedo y confirmas automáticamente todos los golpes críticos. Si murieses, renaces 3 días más tarde en la forma de un hijo de las estrellas, que madura en el transcurso de 7 días (trata como un conjuro de reencarnar ).

Conocimiento
Lore

Deidades: Abadar, Irori, Nethys.

Habilidades de clase: Un oráculo con el misterio de conocimiento añade Tasación, Conocimiento de conjuros y todas las habilidades de Saber a tu lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales: identificar (2º), don de lenguas (4º), localizar objeto (6º), conocimiento de leyendas (8º), contactar con otro plano (10º), sabiduría del búho en grupo (12º), visión (14º), instante de presencia (16º), detener el tiempo (18º).

Revelaciones: Un oráculo con el misterio de conocimiento puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.

Archivista arcano (Sb): Tu experiencia con tomos repletos de saber te ha concedido la aptitud de lanzar conjuros arcanos como si estuvieran en tu lista de conjuros. Una vez por día, puedes lanzar un conjuro de la lista de conjuros del hechicero/mago como si estuviera en tu lista de conjuros conocidos. El conjuro consume un espacio de conjuro de un nivel mayor que el nivel del conjuro. Debes posee un libro de conjuros que contenga el conjuro para lanzarlo de esta forma, y el conjuro se borra cuando completas el lanzamiento. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta revelación.

Escritura automática (Sb): Una vez por día, puedes pasar una hora entera en meditación ininterrumpida. Durante este periodo, tus manos producen una escritura misteriosa relacionada con el futuro. A 1º nivel, la escritura profética se manifiesta como un conjuro de augurio con un 90% de efectividad. A 5º nivel, la escritura adopta la forma de un conjuro de adivinación con un 90% de efectividad. A 8º nivel, esta escritura se manifiesta como un lanzamiento de comunión sin necesidad de componente material.

Drenar cerebro (Sb): Como acción estándar puedes sondear violentamente la mente de un único enemigo inteligente a 100 pies. El objetivo recibe una salvación de Voluntad para negar el efecto y conocer inmediatamente la fuente de este escudriñamiento mental agresivo. Aquellos que fallen su salvación se retuercen de dolor, sufriendo 1d4 puntos de daño por nivel de oráculo. Después de atacar con éxito con esta aptitud, puedes utilizar una acción de asalto completo para bucear a través del revoltijo de pensamientos y recuerdos robados para realizar una única prueba de Saber utilizando el bonificador de habilidad de la víctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma. Trata el conocimiento adquirido como si utilizases detectar pensamientos. Esto es un efecto enajenador. Puedes utilizar esta aptitud una vez por día a 1º nivel, más una vez adicional por día a 5º nivel y cada 5 niveles más allá del 5º nivel.

Trance centrado (Ex): Puedes entrar en una meditación profunda, bloqueando los estímulos visuales y auditivos y permitiéndote concentrarte en un único problema, asunto filosófico o recuerdo. Este trance dura 1d6 asaltos, periodo durante el cual sólo puedes realizar acciones de movimiento. Durante este periodo, obtienes un bonificador igual a tu nivel a todas las salvaciones contra efectos sónicos y ataques de mirada. Cuando salgas del trance, puedes realizar una única prueba de habilidad basada en la Inteligencia con un bonificador +20 de circunstancia. Puedes entrar en tu trance centrado una cantidad de veces al día igual a tu modificador de Carisma.

Guardián del conocimiento (Ex): En lugar del conocimiento enciclopédico, obtienes la mayoría de tu conocimiento a través de relatos, canciones y poemas. Puedes utilizar tu modificador de Carisma en lugar de tu modificador de Inteligencia a todas las pruebas de Saber.

Agudeza mental (Ex): Tus investigaciones de los secretos del mundo te han concedido una comprensión preternatural de todas las cosas -y cada vez te vuelves más inteligente. Ganas un bonificador +1 inherente a la Inteligencia tras seleccionar esta revelación y otro cada tres niveles de oráculo ganados con posterioridad. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.

Paso lateral secreto (Sb): Tu comprensión innata del universo te ha concedido reflejos preternaturales y la capacidad misteriosa para eludir el peligro en el último segundo. Añade tu modificador de Carisma (en vez de tu modificador de Destreza) a tu Clase de Armadura y a todas tus salvaciones de Reflejos. El bonificador máximo de Destreza de una armadura se aplica a tu Carisma en vez de a tu Destreza.

Simbología espontánea (St): Tu conocimiento de la historia secreta del mundo ha desvelado los símbolos misteriosos que gobiernan la realidad. Puedes lanzar cualquier conjuro de "símbolo" utilizando un espacio de conjuro del nivel adecuado, incluso si el conjuro no esta en tu lista de conjuros conocidos. Un conjuro de símbolo es cualquier conjuro con la palabra "símbolo" en su nombre. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta revelación.

Piensa en ello (Ex): Una vez por día, el oráculo del conocimiento puede reintentar cualquier prueba de Saber anteriormente fallada. En este intento, añade un bonificador +10 de competencia a la prueba.

Lección torbellino (Ex): Puedes ojear rápidamente un tomo o manual mágico, obteniendo sus beneficios sólo con una sesión de estudio de 8 horas (en vez las normales 48 horas a lo largo de un periodo de 6 días). A 7º nivel, puedes permitir que otro personaje se una a tu estudio; ambos obtenéis los beneficios completos por leer el libro. A 15º nivel, puedes compartir tu lección torbellino con una cantidad de personajes igual tu nivel de oráculo. Para ti, los beneficios son permanentes, mientras que tus estudiantes obtienen los beneficios del tomo o manual durante una cantidad de días igual a tu modificador de Carisma pero luego olvidan lo que han aprendido.

Revelación final: Tras alcanzar el 20º nivel, obtienes la aptitud de escoger 20 con todas las pruebas de habilidad de Saber. Tu comprensión de las bases fundamentales de la realidad también son tan avanzadas que una vez por día, puedes lanzar deseo . Esta aptitud no requiere un componente material, pero el deseo no puede ser utilizado para conceder bonificadores inherentes a las puntuaciones de características, ni puede ser utilizado para duplicar conjuros con componentes materiales caros.

Huesos
Bones

Deidades: Norgorber, Pharasma, Urgathoa.

Habilidades de clase: Un oráculo con el misterio de huesos añade Engañar, Disfrazarse, Intimidar y Sigilo a sus lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales: causar miedo (2º), vida falsa (4º), reanimar a los muertos (6º), miedo (8º), rematar a los vivos (10º), círculo de muerte (12º), controlar muertos vivientes (14º), horrible marchitamiento (16º), lamento de la banshee (18º).

Revelaciones: Un oráculo con el misterio de huesos puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.

Armadura de huesos (Sb): Puedes conjurar una armadura compuesta de huesos que te concede un bonificador de armadura +4. A 7º nivel, y cada cuatro niveles posteriores, este bonificador aumenta en +2. A 13º nivel, esta armadura te concede RD 5/contundente. Puedes emplear esta armadura durante 1 hora por nivel de oráculo. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 hora.

Heridas sangrantes (Sb): Siempre que una criatura sufra daño de uno de tus conjuros o efectos que causen daño de energía negativo (tal como inflingir heridas ligeras o la revelación de toque de muerte), comienza a sangra, sufriendo 1 punto de daño cada asalto. A 5º nivel, y cada cinco niveles posteriores, esta daño aumenta en 1. El desangramiento puede ser detenido por una prueba de Curar contra CD 15 o cualquier efecto que cure daño.

Toque de muerte (Sb): Puedes hacer que aparezcan heridas terribles en una criatura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este ataque inflige 1d6 puntos de daño de energía negativa +1 punto por cada dos niveles de oráculo que poseas. Si es empleado contra una criatura muerto viviente, sana daño y concede un +2 a resistir canalización durante 1 minuto. Puedes emplear esta aptitud una cantidad de veces por día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Casi muerto (Sb): Obtienes un bonificador introspectivo +2 a las salvaciones contra enfermedades, efectos que afectan a la mente y venenos. A 7º nivel, este bonificador también se aplica a las salvaciones contra efectos de muerte, de sueño y atontadores. A 11º nivel, el bonificador aumenta a +4.

Revivir a los muertos (Sb): Como una acción estándar, puedes convocar a un único esqueleto o zombi para que te sirva. La criatura muerto viviente posee una cantidad de DG igual a tu nivel de oráculo. Permanece durante una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma. A 7º nivel, puedes convocar a un esqueleto sangriento o un zombi rápido. A 15º nivel, puedes convocar a un esqueleto o zombi avanzado. Puedes emplear esta aptitud una vez por día más una vez más por día a 10º nivel.

Resistir vida (Sb): Eres tratado como una criatura muerto viviente cuando eres objetivo de energía positiva o negativa. No quedas sujetos a Expulsar o Comandar Muertos Vivientes (o cualquier otro efecto que tenga como objetivo específicamente a los muertos vivientes), a no ser que realmente seas una criatura muerto viviente. A 7º nivel, recibes resistencia a canalización +2. Este bonificador aumenta en +2 a 11º y a 15º nivel.

Succionar alma (Sb): Como un ataque de toque a distancia, puedes desencadenar un rayo que hace que un objetivo gane un nivel negativo. El rayo tiene un alcance de 30 pies. Este nivel negativo dura una cantidad de minutos igual a tu modificador de Carisma. Siempre que esta aptitud proporcione un nivel negativo a un objetivo, tú curas una cantidad de puntos de golpe igual a tu nivel de oráculo. Puedes emplear esta aptitud una vez por día, más una vez más adicional a 11º nivel y cada cuatro niveles posteriores. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.

Paso espiritual (Sb): Como una acción estándar, puedes volverte incorpóreo e invisible. Mientras estas en esta forma, te puedes mover a cualquier dirección y a través de cualquier objeto (excepto aquellos hechos de fuerza). No puedes realizar ninguna acción aparte de moverte mientras estas en esta forma. Permaneces en esta forma una cantidad de asaltos igual a tu nivel de oráculo, pero puedes finalizar esta efecto prematuramente como una acción estándar. Puedes emplear esta aptitud una vez por día a 11º nivel, y dos veces por día a 15º nivel. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta revelación.

Servidumbre de muertos vivientes (Sb): Obtienes Comandar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energía negativa una cantidad de veces por día igual a 3 + tu modificador de Carisma , pero solo para emplear Comandar muertos vivientes. Puedes adquirir otras dotes para añadir a esta aptitud, como Canalización mejorada, pero no dotes que alteren esta aptitud, como Canalizar alineamiento.

Voz de la tumba (Sb): Puedes hablar con los muertos , como el conjuro, durante una cantidad de rondas al día igual a tu nivel de oráculo. Estos asaltos no necesitan ser consecutivos. A 5º nivel, y cada cinco niveles posteriores, las criaturas muertas sufren un penalizador -2 acumulativo a su salvación de Voluntad para resistir este efecto.

Revelación final: Tras alcanzar el 20º nivel, te conviertes en un maestro de la muerte. Una vez por asalto, puedes lanzar sangrar o estabilizar como una acción gratuita. Si desciendes a menos de 0 puntos de golpe, automáticamente te estabilizas. Puedes lanzar reanimar a los muertos a voluntad sin pagar el coste de componente material (aunque aún estás sujetos al normal límite de control de DG). Una vez por día, puedes lanzar palabra de poder mortal , pero el conjuro puede tener como objetivo a una criatura con 150 puntos de golpe o menos.

Llama
Flame

Deidades: Asmodeo, Sarenrae.

Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de llama añade Acrobacias, Interpretar, Intimidar y Trepar a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales: manos ardientes (2º), resistencia a la energía (4º), bola de fuego (6º), muro de fuego (8º), convocar monstruo V (sólo elementales de fuego, 10º), semillas de fuego (12º), tormenta de fuego (14º), nube incendiaria (16º), cuerpo ígneo * (18º).

Revelaciones: un oráculo con el misterio de llama puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.

Alas de fuego (Sb): Como una acción rápida, puedes manifestar un par de alas de fuego que te conceden una velocidad de vuelo 60 pies con una maniobrabilidad media. Puedes emplear esta alas durante 1 minuto por día por nivel de oráculo. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minuto. Desde ser al menos de 7º nivel antes de seleccionar esta revelación.

Aliento de fuego (Sb): Como una acción estándar, puedes exhalar un cono de 15 pies de llamas desde tu boca. Estas llamas infligen 1d4 puntos de daño por fuego por nivel. Una salvación de Reflejos divide a la mitad este daño. Puedes emplear esta aptitud una vez por día, más una vez más adicional por día a 5º nivel y cada cinco niveles posteriores. La CD de la salvación esta basada en el Carisma.

Aura de calor (Sb): Como una acción estándar, puedes hacer que olas de calor surjan de tu cuerpo. Este calor inflige 1d4 puntos de daño por fuego por cada dos niveles de oráculo (mínimo 1d4) a todas las criaturas a 10 pies. Una salvación de Reflejos para mitad de daño. Además, tu forma oscila y se difumina, concediéndote 20% de ocultación hasta tu siguiente turno. Puedes emplear esta aptitud una vez por día, más una vez adicional por día a 5º nivel y cada cinco niveles posteriores.

Danza cenicienta (Ex): Tu velocidad base aumenta en 10 pies. A 5º nivel, recibes Movimientos ágiles como dote adicional. A 10º nivel recibes Pasos acrobáticos como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para reciben estas dotes.

Forma de llama (Sb): Como una acción estándar, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Pequeño, como cuerpo elemental I . A 9º nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Mediano, como cuerpo elemental II . A 11º nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Grande, como cuerpo elemental III . A 13º nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de fuego Enorme, como cuerpo elemental IV . Puedes emplear esta aptitud una vez por día, pero la duración es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.

Magia ardiente (Sb): Siempre que una criatura falle una tirada de salvación y sufra daño por fuego de uno de tus conjuros, arde. Este fuego inflige 1 punto de daño por fuego por nivel de conjuro al comienzo del turno de la criatura que arde. El fuego dura 1d4 asaltos, pero puede ser extinguido con una acción de movimiento si la criatura tiene éxito en una salvación de Reflejos (empleando la CD del conjuro). Empapar ala criatura con agua como acción estándar concede un bonificador +2 a esta salvación, mientras que sumergir a la criatura en agua automáticamente extingue el fuego. Los conjuros que no permiten una salvación no hace que una criatura arda.

Mirada de llamas (Sb): Puedes ver a través del fuego, la niebla y el humo sin penalizador mientras la luz sea suficiente para que permitirte ver de forma normal. A 7º nivel, puedes ver a través de cualquier fuente de llamas a 10 pies por nivel del oráculo, como si empleases clarividencia . Puedes emplear esta aptitud una cantidad de asaltos por día igual a tu nivel de oráculo, pero estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Piel derretida (Ex): Obtienes resistencia a fuego 5. Esta resistencia aumenta a 10 a 5º nivel y a 20 a 11º nivel. A 17º nivel, obtienes inmunidad al fuego.

Toque de la llama (S b): Como una acción estándar, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo de toque que inflige 1d6 puntos de daño por fuego +1 por cada dos niveles de oráculos que poseas. Puedes emplear esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Constitución. A 11º nivel, cualquier arma que esgrimas es tratada como un arma flamígera .

Tormenta de fuego (Sb): Como una acción estándar, puedes hacer que fuego estalle a tu alrededor. Puedes crear un cubo de 10 pies de fuego por nivel de oráculo. Estos cubos pueden ser dispuestos en cualquier diseño que desees, pero cada cubo deben estar adyacentes unos a otros y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en estas llamas sufren 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de oráculo, con una salvación de Reflejos para mitad de daño. El fuego dura una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma. Puedes emplear esta aptitud una vez por día. Debes ser al menos 11º nivel para seleccionar esta revelación.

Revelación final: Tras alcanzar el 20º nivel, te conviertes en un maestro del fuego. Puedes aplicar una de las siguientes dotes a cualquier conjuro de fuego que lances sin aumentar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Conjurar en silencio o Conjurar sin moverse. No necesitas poseer estas dotes para emplear esta aptitud.

Madera
Wood

Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de Madera añade Trepar, Saber (Naturaleza), Sigilo y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales: garrote (2º), piel robliza (4º), creación menor (sólo objetos de madera) (6º), cuerpo espinoso (8º), zancada arbórea (10º), madera férrea (12º), transmutar metal en madera (14º), bastón cambiante (16º), falange de madera (18º).

Revelaciones: un oráculo con el misterio de madera puede elegir entre las siguientes revelaciones.

Arma de madera (Sb): puedes crear una clava, bastón, lanza larga, lanza corta o lanza de madera que duran 1 minuto por nivel de oráculo que poseas. El arma es apropiada para tu tamaño. Se te considera competente con el arma. El arma desaparece 1 asalto después de que deje tu mano. A nivel 3, el arma se considera de gran calidad. A nivel 7, 15 y 19, el arma obtiene un bonificador +1 de mejora. A nivel 11, el arma obtiene la propiedad de afilada (o el incremento equivalente del rango de crítico, si es un arma contundente). Puedes usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Armadura de madera (Sb): puedes conjurar una armadura de madera a tu alrededor, lo que te proporciona un bonificador +4 de armadura. A 7º nivel, y cada cuatro niveles en adelante, este bonificador aumenta en +2. A nivel 13, esta armadura te proporciona RD 5/cortante. Puedes usar esta armadura durante 1 hora al día por nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 hora. La armadura se desvanece si te la quitas.

Doblar la veta (St): una vez al día, como acción estándar puedes dar forma o doblar objetos de madera. Esto funciona como transformar madera o como deformatr madera. A nivel 11, puedes usar esta aptitud para empujar la madera lejos de ti, como repeler madera. A 7º nivel y de nivel a 14º nivel, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día.

Explosión de espinas (Sb): como acción rápida, puedes hacer que exploten desde tu cuerpo afiladas astillas de madera. Estas astillas causan 1d6 puntos de daño perforante por cada dos niveles de oráculo (mínimo 1d6) a todas las criaturas en una explosión de 10 pies. Una salvación de Reflejos reduce el daño a la mitad. Además, las astillas afiladas cuentan como abrojos en el área hasta tu siguiente turno. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante.

Forma de árbol (St): como acción estándar puedes adoptar la forma de un árbol Grande vivo o muerto o de un arbusto. A nivel 9, puedes adoptar la forma de una criatura tipo plante Pequeña o Mediana, como con forma de planta I. A nivel 11, puedes adoptar la forma de una criatura de tipo planta Grande, como con forma de planta II. A nivel 13, puedes adoptar la forma de una criatura de tipo planta Enorme, como con forma de planta III. Puedes usar esta aptitud una vez al día, pero la duración es de 1 hora/nivel. Debes ser al menos de nivel 3 para elegir esta revelación.

Hablar con la madera (St): puedes hablar con la madera y descubrir lo que sabe. Debes pasar 1 minuto meditando en comunión con la madera. Al final de este tiempo, puedes hablar con la madera. Esto funciona como el conjuro piedra parlante, excepto en que funciona con madera en vez de piedras. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Puedes hablar con madera natural o trabajada. Debes ser al menos de nivel 11 para elegir esta revelación.

Lignificación (Sb): una vez al día, puedes convertir a una criatura en madera. Como acción estándar, puedes dirigir tu mirada contra una única criatura a 30 pies. La criatura (y todo su equipo transportado) debe superar una salvación de Fortaleza o convertirse en una estuatua inerte y sin mente hecha de madera durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de oráculo. Esta aptitud funciona en lo demás como el conjuro de la carne a la piedra excepto en que el objetivo se convierte en madera en vez de en piedra. Esto puede revertirse mediante cualquier efecto que pueda revertir de la carne a la piedra. A nivel 15, puedes usar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de nivel 11 para elegir esta revelación.

Vínculo con la madera (Ex): tu vínculo místico on la madera es tal que tus armas se convierten en una extensión de tu cuerpo. Obtienes un bonificador +1 de competencia a las tiradas de ataque al empuñar un arma hecha de madera o principalmente de madera (como un arco, clava, bastón o lanza). Este bonificador aumenta en +1 a nivel 5 y cada cinco niveles en adelante.

Visión de madera (Sb): como acción de movimiento, puedes alterar tu visión para ver a través de matorrales y crecimientos vegetales que normalmente concederían ocultación, hasta una distancia de 60 pies (aunque la oscuridad y otros obstáculos seguirán bloqueando tu visión). A nivel 7 puedes usar esta aptitud para ver a través de la madera u otros materiales vegetales tan fácilmente como si fueran cristal transparente, penetrando un número de pies de madaera igual a tu nivel de oráculo. Puedes usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a tu nivel de oráculo, pero estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos.

Zancada forestal (Ex): puedes moverte a través de cualquier sotobosque (como espinas naturales, zarzas, áreas de maleza y terreno similar) a tu velocidad normal y sin recibir daño ni sufrir ningún otro impedimento. Sin embargo, las espinas, zarzas y maleza que hayan sido manipuladas mágicamente para impedir el movimiento siguen afectándote.

Revelación final: al llegar a nivel 20, te conviertes en una criatura viviente de madera. En adelante se te considera una criatura de tipo planta en lugar de tu tipo original en lo referente a conjuros y efectos mágicos. Tu piel adopta la apariencia de madera pulida y obtienes un bonificador +4 de armadura natural a tu Clase de Armadura y reducción del daño 10/- contra armas de madera o cualquier ataque natural hecho por una criaura de madera o similar. Obtienes imunidad a parálisis, veneno, polimorfismo y aturdimiento. A voluntad, puedes fundirte con cualquier árbol o bloque individual de madera (como fundirse con la piedra, excepto que es sólo con madera y sin límite en cuanto al tiempo que puedes permanecer en la madera).

Metal
Metal

Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de metal añade Tasación, Engañar, Inutilizar mecanismo e Intimidar a la lista de sus habilidades de clase.

Conjuros adicionales: hojas de plomo (2º), calentar metal (4º), afiladura (6º), versatile weapon (8º), creación mayor (sólo objetos de metal) (10º), muro de hierro (12º), estatua (estatua metálica en lugar de hierro) (14º), repeler metal o piedra (16º), cuerpo férreo (18º).

Revelaciones: un oráculo con el misterio de Metal puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.

Arma férrea (Sb): puedes crear un arma cuerpo a cuerpo sencilla o marcial que dura 1 minuto por cada nivel de oráculo que poseas. El arma es apropiada para tu tamaño y hecha enteramente de metal (incluso si normalmente incluye partes no metálicas, como el asta de una lanza) pero funciona como si fuera un arma normal de su tipo. Se te considera competente con esta arma. El arma desaparece 1 asalto después de que deje tu mano. A nivel 3, la hoja está hecha de hierro frío. A nivel 7, 15 y 19, la hoja obtiene un bonificador +1 de mejora. A 11º nivel, la hoja está hecha de adamantina. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Bufanda de acero (Sb): como acción rápida, puedes endurecer una bufanda, funda, capa u otra pieza de ropa en algo tan duro como el acero que se estira hasta los 30 pies de largo. Después puedes golpear con ella como si fuera un arma realizando un ataque cuerpo a cuerpo. A efectos de esta aptitud, eres competente con el arma. Puedes usar el arma para realizar maniobras de combate. Realizar una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté a hasta 30 pies; puedes usar Sutileza con las armas con este ataque. Si impactas, el arma causa 1d8 puntos de daño cortante +1 punto por cada dos niveles de oráculo que poseas. Tras este ataque, la ropa vuelve a su longitud y dureza normal. No amenazas un área con el arma y no puedes usarla para realizar ataques de oportunidad. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Constitución de hierro (Sb): obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Fortaleza. A 7º nivel, y de nivel a 14º nivel, este bonificador aumenta en +1.

Danza de las espadas (Ex): tu velocidad base aumenta en 10 pies. A 7º nivel, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque con un arma de metal en cualquier asalto en el que te muevas al menos 10 pies. Este bonificador aumenta en +1 a 11º nivel y cada cuatro niveles en adelante. A 11º nivel, como acción de movimiento, puedes maniobrar con tu arma para crear un escudo de acero giratorio a tu alrededor hasta el comienzo de tu siguiente turno; los ataques no incorporales cuerpo a cuerpo y los ataques a distancia contra ti tienen un 20% de probabilidad de fallo mientras este escudo esté activo. Debes empuñar un arma de metal para usar esta aptitud.

Enigma del acero (Sb): tu vínculo sagrado con el metal te proporciona una intuición sobre su forma y función. Una vez al día, puedes pasar 10 minutos meditando sobre la estructura de una pieza de metal sin trabajar para obtener un bonificador +5 introspectivo a tu próxima tirada de Artesanía para crear algo usando ese metal.

Maestría con la armadura (Ex): te has vuelto más maniobrable mientras llevas armadura. Puedes moverte a tu velocidad normal con armadura intermedia hecha de metal. Esto no te concede competencia con armadura. A 5º nivel, mientras lleves armadura de metal, reduces el penalizador de la prueba de armadura en 1 (hasta un mínimo de 0) y aumenta el bonificador máximo de destreza permitido por tu armadura en 1. A 10º nivel, y de nivel ne el 15º nivel, estos bonificadores aumentan en 1.

Piel férrea (St): una vez al día, tu piel se endurece y adquiere el aspecto del hierro, ganando RD 10/adamantita. Esta aptitud funciona como piel pétrea, usando tu nivel de oráculo como nivel de lanzador, excepto en que sólo te afecta a ti. A 15º nivel, puedes usar esta aptitud dos veces al día. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta revelación.

Contacto herrumbroso (St): una vez al día, como acción estándar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que oxida el hierro como el conjuro contacto herrumbroso. A nivel 11, y cada cuatro niveles en adelante, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.

Hábil con las armas (Ex): obtienes competencia con todas las armas marciales y armadura pesada.

Visión en el hierro (St): puedes usar cualquier pieza de metal pulido de al menos el tamaño de una daga como dispositivo de escudriñamiento, como si usaras el conjuro escudriñamiento. A nivel 15 funciona como escudriñamiento mayor. Puedes escudriñar durante un número de asaltos al día igual a tu nivel de oráculo; estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.

Revelación final: al llegar a 20º nivel, te conviertes en un maestro del hierro y el acero. Obtienes los beneficios de Soltura con un arma, Soltura mayor con un arma y Crítico mejorado con cualquier arma de metal con la que seas competente. Tu armadura es como una segunda pie para ti. Mientras lleves armadura de metal con la que eres competente con, el bonificador máximo de Destreza de la armadura aumenta en +5 y no recibes penalizador por armadura. Además, cualquier metal que crees usando tu magia (como con muro de hierro) aumenta su dureza en +10.

Naturaleza
Nature

Deidades: Erastil, Gozreh.

Habilidades de clase: Un oráculo con el misterio de naturaleza añade Trepar, Volar, Saber (Naturaleza), Montar, Supervivencia y Nadar a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales: hechizar animal (2º), piel robliza (6º), hablar con las plantas (6), arboleda de descanso * (8º), dotar de consciencia (10º), piedra parlante (12º), marabunta (14º), formas de animal (16º), ondular mundo * (18º).

Revelaciones: Un oráculo con el misterio de naturaleza puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.

Adivinación natural (Ex): Puedes leer las entrañas de un animal o humanoide recientemente muerto para obtener un bonificador introspectivo igual a tu modificador de Carisma a una tirada de salvación. Alternativamente, observando e interpretando el vuelo de los pájaros, puedes aplicar un bonificador +10 de competencia a cualquier prueba de habilidad. Finalmente, trazando marcas en la tierra o en la piedra, u observando la conducta de la arena cuando es arrojada al viento, ganas un bonificador +4 introspectivo a una prueba de iniciativa. Estos bonificadores deben ser utilizados durante las siguientes 24 horas y debes declarar que estas utilizando el bonificador antes de realizar la prueba o la salvación. Realizar una adivinación natural tarda 10 minutos. Puedes utilizar adivinación natural (en cualquier combinación) una vez por día más una vez adicional por día por cada cuatro niveles de oráculo que hayas obtenido.

Amigo de los animales (Ex): Añade todos los conjuros de convocar aliado natural a tu lista de conjuros. Aún debes seleccionar estos conjuros utilizando tu asignación de conjuros conocidos. Los animales a 30 pies de ti reciben un bonificador a todas las tiradas de salvación igual a tu modificador de Carisma.

Deshacer artificio (St): A 11º nivel, obtienes la aptitud para reducir a un objeto no vivo en las partes que lo componen, esencialmente borrando la mano del artífice y haciendo que el objeto se convierta en un montón de materiales naturales puros. Este efecto actúa como el conjuro polimorfar cualquier cosa , actuando tanto en objetos no vivos mágicos y no mágicos. La duración siempre es permanente. A diferencia de polimorfar cualquier cosa , no puede ser utilizado para imitar los efectos de otros conjuros. Los objetos sujetos a este efecto reciben una tirada de salvación de Fortaleza para negar el efecto. Los objetos mágicos reciben un bonificador de circunstancia a tu salvación igual a +1 por cada 5000 po en el precio del objeto. Puedes utilizar deshacer artificio una cantidad de veces por día igual a tu modificador de Carisma.

Espíritu de la naturaleza (Sb): Cuando estés en un escenario natural, siempre que seas reducido a puntos de golpe negativo, te estabilizas automáticamente. A 5º nivel, obtienes curación rápida 1 durante 1d4 asalto siempre que eres reducido a puntos de golpe negativos. A 10º nivel, la aptitud funciona en todos lados, incluso en reinos civilizados o completamente artificiales. A 15º nivel, obtienes curación rápida 3 durante 1d4 asaltos cuando eres reducido a puntos de golpe negativos.

Hablar con los animales (Ex): Escoge un tipo específico de animal (águila, zorro, perro y etcétera). Ganas la aptitud de conversar con ese tipo de animal como si estuvieras bajo los efectos de hablar con los animales . Ganas la aptitud para comunicarte con una tipo adicional de animal por cada 3 niveles de oráculo que ganes.

Montura vinculada (Sb): Obtienes el servicio de una inusualmente inteligente, fuerte y leal montura. La criatura debe ser una que seas capaz de montar y adecuada como montura. Un oráculo Mediano puede seleccionar un camello o un caballo. Un oráculo Pequeño puede seleccionar un pony o lobo, pero también puede seleccionar un jabalí o un perro si es al menos de 4º nivel. Esta montura funciona como el compañero animal del druida, utilizando el nivel del oráculo como tu nivel efectivo de druida. Las monturas vinculadas poseen una puntuación de Inteligencia de al menos 6.

Sanguijuela de vida (Sb): Puedes extraer fuerza vital de los cuerpos enemigos y canalizarla sobre ti mismo. Como acción estándar, puedes drenar la esencia vital de un objetivo vivo a 30 pies de ti. El objetivo sufre 1d6 puntos de daño por cada dos niveles que poseas (máximo 10d6). Ganas puntos de golpe temporales igual al daño que infliges. No puedes ganar más que los puntos actuales del objetivo + la puntuación de Constitución del objetivo (lo que es suficiente para matar al sujeto). Los puntos de golpe temporales duran una cantidad de horas igual a tu modificador de Carisma. El objetivo recibe una salvación de Fortaleza para sufrir la mitad de daño (y los puntos de golpe temporales que ganas). Puedes utilizar esta aptitud una vez por día a 7º nivel más una vez adicional por día por cada 4 niveles que poseas más allá del 7º nivel. Deber ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.

Susurros de la naturaleza (Ex): Te sintonizas tanto con los susurros del mundo natural, desde el croar de las ranas al crujir de las grandes rocas, que tus cercanías siempre te mantienen preternaturalmente al tanto del peligro. Puedes añadir tu modificador de Carisma, en vez de tu modificador de Destreza, a tu Clase de Armadura. Cualquier condición que te haría perder tu modificador de Destreza a la Clase de Armadura en su lugar te haría perder tu modificador de Carisma a tu Clase de Armadura.

Toque de corrosión (Sb): Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes inflingir 1d6 puntos de daño por nivel a objetos o constructos. Si es utilizado contra un objeto en posesión de otra criatura, trata este ataque como una maniobra de combate de romper. Puedes utilizar esta aptitud una vez por día, más una vez por día adicional por cada tres niveles que poseas.

Vínculo trascendental (Sb): Te sintonizas tanto con el espíritu común compartido por todas las cosas vivas que puedes utilizarlo para comunicarte con los aliados. Puedes comunicarte con tus aliados durante una cantidad de asaltos al día igual a tu nivel de oráculo como si utilizases vínculo telepático . Puedes designar una cantidad de criaturas aliadas tuyas igual a tu modificador de Carisma. Designar una criatura es una acción estándar que requiere un toque. A 10º nivel, puedes utilizar este vínculo para lanzar un conjuro de toque sobre una aliado designado una vez por día.

Revelación final: Tras alcanzar el 20º nivel, has descubierto los secretos intrínseco de la vida misma, concediéndote un control increíble sobre tu propio cuerpo. Una vez por día, puedes rodearte de una envoltura orgánica como acción de asalto completo. Mientras estés dentro de la envoltura, se te considera indefenso. Ocho horas después, surges habiendo cambiado tu tipo a planta, animal o humanoide, ganando las características superficiales adecuadas (consulta el Bestiario Pathfinder JdR ). Este cambio no altera tus Dados de Golpe, puntos de golpe, tiradas de salvación, puntos de habilidad, habilidades de clase o competencias. Cada vez que se realiza la transformación, te limpias de todo veneno o enfermedad, recuperas todos tus puntos de golpe, y curas todo daño de característica. Debes seleccionar una tipo nuevo cada vez que se realiza la transformación.

Olas
Waves

Deidades: Gozreh, Pharasma.

Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de olas añade Acrobacias, Escapismo, Saber (Naturaleza) y Nadar a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales: toque del mar* (2º), dividir arroyo* (4º), respiración acuática (6), muro de hielo (8º), géiser* (10º), forma fluida* (12º), vórtice* (14º), manto del mar* (16º), tsunami* (18º).

Revelaciones: un oráculo con el misterio de olas puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.

Armadura de hielo (Sb): Puedes conjurar una armadura de hielo que te concede un bonificador +4 de armadura. A 7º nivel, y cada cuatro niveles posteriores, este bonificador aumenta en +2. A 13º nivel, esta armadura te concede RD 5/perforante. En condiciones de frío, el bonificador de la armadura (y el bonificador a RD) aumenta en 2; en condiciones muy calientes desciende en 2. Puedes utilizar esta armadura 1 hora por día por nivel de oráculo. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 1 hora.

Conjuros heladores (Sb): Siempre que una criatura falle una tirada de salvación y sufra daño por frío de uno de tus conjuros, queda ralentizada (como el conjuro ralentizar ) durante 1 asalto. Los conjuros no permite una salvación no ralentizan a las criaturas. A 11º nivel, la duración aumenta a 1d4 asaltos.

Forma acuática (Sb): Como acción estándar, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Pequeño, como cuerpo elemental I . A 9º nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Mediano, como cuerpo elemental II . A 11º nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Grande, como cuerpo elemental III . A 13º nivel, puedes adoptar la forma de un elemental de agua Enorme, como cuerpo elemental IV . Puedes utilizar esta aptitud una vez por día, pero la duración es 1 hora/nivel. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.

Naturaleza fluida (Ex): Recibes un bonificador +4 a tu Defensa contra Maniobras de Combate contra arrollar, arrastrar, apresar, reposicionar e intentos de derribo. Una criatura que intente confirmar un golpe crítico contra ti tiene un penalizador -4 a su tirada de confirmación. A 5º nivel, obtienes Esquivar como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener esta dote.

Piel gélida (Ex): Ganas resistir frío 5. Esta resistencia aumenta a 10 a 5º nivel y a 20 a 11º nivel. A 17º nivel, ganas inmunidad al frío.

Transformación castigadora (Sb): Puedes transformar a un oponente en un animal inofensivo como si utilizases polimorfar funesto. Esta transformación dura 1 asalto por nivel de oráculo. Transformar a otra criatura hace que la primera revierte inmediatamente a tu forma normal. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces por día igual a tu modificador de Carisma. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.

Toque invernal (Sb): Como acción estándar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos de daño por frío +1 punto por cada dos niveles de oráculo que poseas. Puedes utilizar la aptitud de toque invernal una cantidad de veces por día igual a 3 + tu modificador de Carisma. A 11º nivel, cualquier arma que esgrimas esta tratada como un arma congeladora .

Ventisca (Sb): Como acción estándar, puedes crear una ventisca de hielo y nieve. Puedes crear un cubo de 10 pies de tormenta por nivel de oráculo. Estos cubos pueden ser colocados en la forma que desees, pero cada cubo debe estar adyacente a otro y uno debe estar adyacente a ti. Cualquier criatura atrapada en la ventisca sufre 1d4 puntos de daño por frío por nivel de oráculo, con una salvación de Reflejos para la mitad de daño. La tormenta dura una cantidad de asaltos igual a tu modificador de Carisma; el suelo permanece helado (+5 a las CDs de Acrobacia) mientras las condiciones locales lo permitan. La ventisca oscurece la visión más allá de los 5 pies, ofreciendo ocultación total. Cualquier criatura a 5 pies posee ocultación. Puedes utilizar esta aptitud una vez por día. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta revelación.

Viaje fluido (Sb): Puedes caminar sobre un líquido como si fuera una superficie sólida. Caminar sobre el líquido no te daña; puedes caminar sobre ácido o incluso lava (como si caminara sobre una costra temporalmente sólida), aunque aún sufrirías daño por fuego por estar cerca de la lava. Puedes moverte a través de esta superficie a tu velocidad terrestre normal. A 7º nivel, mientras esta aptitud esta en efecto, en su lugar puedes ir bajo el agua, obteniendo una velocidad de nado de 60 pies y la aptitud de respirar agua. Puedes utilizar esta aptitud durante 1 hora al día por nivel de oráculo. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 1 hora.

Visión acuática (Sb): Puedes ver a través de la niebla y la bruma sin penalizadores mientras haya suficiente luz para permitirse ver de forma normal. A 7º nivel, puedes utilizar cualquier estanque de agua tranquila de al menos 1 pie de diámetro como un mecanismo de escudriñamiento, como si utilizases el conjuro de escudriñamiento . A 15º nivel, esto funciona como escudriñamiento mayor . Puedes utilizar las aptitudes escudriñadoras durante una cantidad de asaltos por día igual a tu nivel de oráculo, pero estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Revelación final: Tras alcanzar el 20º nivel, te conviertes en un maestro del frío y el agua. Puedes aplicar cualquiera de las siguientes dotes a cualquier conjuro de frío o agua sin aumentar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar Conjuro, Prolongar Conjuro, Conjurar en Silencio o Conjurar Sin Moverse.

Piedra
Stone

Deidades: Abadar, Gorum, Torag.

Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de piedra añade Tasación, Trepar, Intimidar y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales: piedra mágica (2º), llamar a la piedra * (4º), fundirse con la piedra (6º), muro de piedra (8º), piel pétrea (10º), piedra parlante (12º), estatua (14º), repeler metal o piedra (16º), rocas chocantes * (18º).

Revelaciones: Un oráculo con el misterio de piedra puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.

Piel ácida (Ex): Obtienes resistir ácido 5. Esta resistencia aumenta a 10 a 5º nivel, y a 20 a 11º nivel. A 17º nivel, obtienes inmunidad a ácido.

Golpe aplastante (Ex): Siempre que consigas un golpe crítico contra un oponente con un conjuro que requiera una tirada de ataque, inmediatamente puedes intentar derribar a tu oponente como acción rápida. No provocas el ataque de oportunidad normal por realizar este intento de derribo. No puedes ser derribado como respuesta cuando utilizas esta aptitud.

Visión cristalina (Ex): Puedes ver a través de piedra, tierra o arena tan fácilmente como si fuera cristal transparente. Tu mirada puede penetrar una cantidad de pies igual a tu nivel de oráculo, o 1/12 parte de esta cantidad en grosor del metal. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos igual a tu nivel de oráculo, pero estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Deslizamiento por la tierra (Sb): Puedes pasar a través de piedra, lodo o casi cualquier otro tipo de tierra excepto piedra labrada o metal tan fácilmente como un pez nada por el agua. Si estas protegido contra daño por fuego, incluso puedes deslizarte a través de la lava. Te deslizas a tu velocidad terrestre base. Mientras te deslizas, respiras piedra como si fuera aire (no necesitas aguantar la respiración). Tu excavación no deja tras de si un túnel o un agujero, ni crea ninguna onda o señal de tu presencia. Un conjuro de mover tierra lanzado sobre una zona donde estas te lanza de vuelta 30 pies, aturdiéndote durante 1 asalto a no ser que tengas éxito en una salvación de Fortaleza CD 15. Activar esta aptitud es una acción gratuita. Puedes deslizarte durante 1 minuto por día por nivel de oráculo. La duración no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación. Puedes llevar a otras personas contigo mientras te deslizar, pero cada pasajero cuesta un minuto adicional por minuto de viaje.

Guijarro poderoso (Sb): Como acción estándar, puedes cargar y lanzar un guijarro (o una piedra de tamaño parecido) que explota cuando golpea al objetivo como ataque a distancia. El guijarro posee un incremento de distancia de 20 pies y posee un bonificador +1 de mejora al ataque y al daño por cada cuatro niveles de oráculo que poseas. Cualquier criatura golpeada por el guijarro sufre 1d6 puntos de daño contundente por cada dos niveles de oráculo que poseas (mínimo 1d6). Las criaturas en casillas adyacentes al objetivo sufren mitad de daño, o ningún daño si superar una tirada de salvación de Reflejos. Si la tirada de ataque falla, trata el guijarro como un arma deflagradora lanzada para determinar donde aterriza. Puedes utilizar esta aptitud una vez por día, más una vez adicional por día a 5º nivel y cada cinco niveles posteriores.

Lanzamiento de piedras (Ex): Eres un consumado lanzador de piedras y posee un bonificador +1 racial a las tirada de ataque con piedras lanzadas. Puedes arrojar piedras hasta dos categorías más pequeñas que tu propio tamaño. El incremento de distancia para una roca es 20 pies, y puedes arrojarla hasta 5 incrementos de distancia. El daño de una piedra arrojada es 2d4 para una criatura Mediana o 2d3 para una Criatura pequeña, más 1-1/2 de tu bonificador de Fuerza.

Explosión en fragmentos (Sb): Como acción rápida, puedes hacer que trozos afilados de piedra exploten hacia afuera desde tu propio cuerpo. Estos fragmentos infligen 1d6 puntos de daño perforante por cada dos niveles de oráculo (mínimo 1d6) a todas las criaturas en una explosión de 10 pies de radio. Una salvación de Reflejos para mitad de daño. Además, los fragmentos rotos hace que la zona sea terreno difícil hasta tu siguiente turno. Puedes utilizar esta aptitud una vez por día, más una vez adicional por día a 5º nivel y cada cinco niveles posteriores.

Piel rompe acero (Sb): Como acción estándar, puedes endurecer tu piel para que así las armas que te golpeen queden dañas o destruidas. Cualquier arma cuerpo a cuerpo o a distancia que te golpee, el arma recibe una cantidad de daño igual a tu nivel de oráculo. Esta aptitud no impide que las armas te dañen a no ser que el daño destruya al arma que te ataca. Puedes utilizar esta aptitud una vez por día, pero la duración es 1 minuto/nivel. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación. A 15º nivel, el daño de esta aptitud ignora hasta 10 puntos de dureza.

Estabilidad de la piedra (Ex): Recibes un bonificador +4 a tu Defensa contra Maniobras de Combate) cuando te resiste contra arrollar o un intento de ser derribado mientras permaneces de pie. A 5º nivel, obtienes Derribado Mejorado como dote adicional. A 10º nivel, obtienes Derribo Mayor como dote adicional. No necesitas cumplir los prerrequisitos para obtener estas dotes.

Toque ácido (Sb): Como acción estándar, puedes realizar una ataque de toque cuerpo a cuerpo para inflingir 1d6 de puntos de daño por ácido +1 punto por cada dos niveles de oráculo que poseas. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. A 11º nivel, cualquier arma que esgrimas inflige +1d6 de puntos de daño por ácido, igual a como funciona un arma flamígera .

Revelación final: Tras alcanzar el 20º nivel, te conviertes en un maestro del ácido y la tierra. Puedes aplicar una de las siguientes dotes a cualquier conjuro de ácido o tierra sin aumentar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar Conjuro, Prolongar Conjuro, Conjurar en Silencio o Conjurar Sin Moverse.

Tapiz oscuro
Dark Tapestry

Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de tapiz oscuro añade Disfrazarse, Intimidar, Saber (arcano) y Sigilo a la lista de sus habilidades de clase.

Conjuros adicionales: escudo de entropía (2º), polvo de crepúsculo (4º), don de lenguas (6º), tentáculos negros (8º), debilidad mental (10º), ligadura de los planos (12º), locura (14º), invertir gravedad (16º), teletransportar interplanetario (18º).

Revelaciones: un oráculo con el misterio de tapiz oscuro puede elegir entre las siguientes revelaciones.

Alas de oscuridad (Sb): como acción rápida, puedes manifestar un par de oscuras alas translúcidas que te permiten volar a una velocidad de 60 pies con maniobrabilidad buena. Puedes usar estas alas durante 1 minuto al día por nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. A nivel 11, puedes usar estas alas para volar como si usaras viaje en vuelo una vezl al día. Si se usa de este modo, la aptitud dura hasta 1 hora por nivel y cuenta como el uso total de esta aptitud para todo el día. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.

Capa de oscuridad (Sb): conjuras una capa de oscuridad sombría que te proporciona un bonificador +4 de armadura y un bonificador +2 de circunstancia a tus puebas de Sigilo. A nivel 7 y cada cuatro niveles en adelante, estos bonificadores aumentan en +2. Puedes usar esta capa durante 1 hora al día por nivel de oráculo. La duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 hora.

Consunción cerebral (Sb): usas una acción estándar para sondear con violencia la mente de un único enemigo inteligente a 100 pies. El objetivo recibe una salvación de Voluntad para negar el efecto e inmediatamente sabe el origen de este doloroso espionaje mental. Aquellos que fallan su salvación quedan destrozados por el dolor, recibiendo 1d4 puntos de daño por cada nivel de oráculo que poseas. Tras un ataque exitoso con esta aptitud, puedes usar una acción de asalto completo para buscar entre el revoltijo de pensamientos y recuerdos robados para realizar una única prueba de Saber usando el bonificador de habilidad de la víctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante un número de asaltos igual a tu modificador de Carisma. Trata el conocimiento obtenido como si hubieras utilizado detectar pensamientos. Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud una vez al día a nivel 1, más una vez adicional al día a nivel 5 y cada cinco niveles más allá del 5º.

Don de la locura (Sb): sondeas en el incomprensible vacío entre las estrellas y haces que una única criatura viviente a 30 pies quede confusa durante 1 asalto. Una salvación con éxito de Voluntad niega el efecto. Este es un efecto enajenador de compulsión. A 7º nivel, la confusión dura un número de asaltos igual a tu nivel de oráculo. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

El que habita en la oscuridad (St): una vez al día, puedes lanzar tu psique hacia el vacío del espacio para llamar la atención de un terrible ser de otro mundo. El que habita en la oscuridad se comporta en todos los sentidos como si hubieras lanzado asesino fantasmal. A nivel 17, el que habita en la oscuridad puede ser percibido por más de una criatura, como si hubieras lanzado némesis inexorable. Debes ser al menos de 11º nivel para elegir esta revelación.

Leer el tapiz (St): una vez al día, puedes pasar 10 minutos meditando sobre los misterios del Tapiz oscuro para enviar tu mente a otro plano y comunicarte con los extraños o alienígenas habitantes que tiene. Esto funciona como el conjuro contactar con otro plano. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación.

Muchas formas (Sb): como acción estándar, doptas la forma de un humanoide Pequeño o Mediano, como con el conjuro alterar el propio aspecto. A 7º nivel, puedes adoptar la forma de un animal Pequeño o Mediano, como forma de bestia I. A nivel 11, puedes adoptar la forma de una bestia mágica Pequeña o Mediana, como con forma de bestia III. A 15º nivel, puedes adoptar una variedad de formas, como con polimorfar mayor. Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto por día por nivel de oráculo. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de nivel 3 para seleccionar esta revelación.

Perforar el Velo (Sb): tu vínculo con los alienígenas habitantes del Tapiz oscuro te permite ver incluso en la oscuridad más profunda. Obtienes visión en la oscuridad 60 pies. A nivel 11 puedes ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluso en la oscuridad absoluta o en la oscuridad creada por un conjuro de oscuridad profunda.

Toque del Vacío (Sb): como acción estándar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 puntos de daño por frío + 1 punto por cada dos niveles de oráculo que poseas. A 7º nivel, la criatura tocada también debe realizar una salvación de Fortaleza o quedará fatigada un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de oráculo. Esto no tiene efecto sobre una criatura que ya esté fatigada. Puedes usar esta aptitutd un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.

Vacío interestelar (Sb): recurres a las heladas profundidades del espacio exterior para traer un terrible frío a tus enemigos. Como acción estándar, un objetivo a 30 pies queda envuelto en el vacío y recibe 1d6 puntos de daño por frío por cada nivel de oráculo que poseas. Una salvación de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad. A 10º nivel, el vacío interestelar es tan extremo que una criatura que falle su salvación queda fatigada. A 15º nivel, una criatura que falle su salvación queda exhausta y aturdida durante 1 asalto. Puedes usar esta aptitud una vez al día más una vez adicional al día a nivel 10.

Revelación final: al llegar a 20º nivel, te conviertes en una criatura auténticamente alienígena y antinatural. Obtienes reducción del daño 5/- e inmunidad al ácido, impactos críticos y ataques furtivos. Una vez al día, puedes lanzar cambiar de forma como aptitud sortílega sin que requiera un componente material.

Tiempo
Time

Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de Tiempo añade Volar, Saber (arcano), Percepción y Usar objeto mágico a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales: lapso de memoria (2º), apacible descanso (4º), sands of time (6º), aspecto triple (8º), permanencia (10º), contingencia (12º), desintegrar (14º), estasis temporal (16º), detener el tiempo (18º).

Revelaciones: un oráculo con el misterio de Tiempo puede elegir cualquiera de las siguientes revelaciones.

Acelerar o ralentizar el tiempo (St): como acción estándar, puedes acelerar o ralentizar el tiempo, como los conjuros de acelerar o ralentizar. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a nivel 12 y a nivel 17. Debes ser al menos de nivel 7 antes de elegir esta revelación.

Borrar del tiempo (Sb): como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes eliminar temporalmente a una criatura del tiempo por completo. El objetivo debe realizar una salvación de Fortaleza o desvanecerse completamente durante un número de asaltos igual a la mitad de tu nivel de oráculo (mínimo 1 asalto). Ninguna magia ni adivinaciones pueden detectar a la criatura durante este tiempo, como si existiera fuera de la del tiempo y el espacio. En efecto la criatura cesa de existir mientras dure esta aptitud. Al final de la duración, la criatura reaparece ilesa en el espacio que ocupaba (o en el espacio más cercano posible, si ahora el espacio original está ocupado). Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día a nivel 11.

Celeridad temporal (Sb): cuando tires para iniciativa, puedes tirar dos veces y elegir cualquiera de los resultados. A 7º nivel, siempre puedes actuar en el asalto de sorpresa, pero si fallas al detectar la emboscada, actúas el último independientemente del resultado de tu iniciativa (actúas en el orden normal en los siguientes asaltos). A nivel 11 puedes tirar para iniciativa tres veces y elegir cualquiera de los resultados.

Parpadeo temporal (Sb): como acción estándar, puedes parpadear dentro y fuera del tiempo, obteniendo ocultación (como con el conjuro contorno borroso). Puedes usar esta aptitud durante 1 minuto por nivel de oráculo que poseas cada día. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe usarse en incrementos de 1 minuto. A 7º nivel, cada vez que actives esta aptitud, puedes tratarla como el conjuro intermitencia, aunque cada asalto usado de esta forma cuenta como 1 minuto de la duración normal de Parpadeo temporal. Debes ser al menos de nivel 3 para elegir esta revelación.

Retroceder en el tiempo (Sb): una vez al día, como acción inmediata, puedes repetir cualquier tirada de d20 que hayas hecho antes de que se revelen los resultados de la tirada. Debes aceptar el resultado de la repetición, incluso si es peor que la tirada original. A nivel 11 y cada cuatro niveles en adelante, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día. Debes ser al menos de 7º nivel para elegir esta revelación.

Saber de las eras (Sb): puedes buscar a través del tiempo para recuperar una parte de conocimiento o información olvidados. Puedes reintentar cualquier prueba de habilidad de Saber que hayas hecho en el último minuto, obteniendo un bonificador introspectivo a la prueba igual a tu modificador de Carisma. Puedes usar esta aptitud un número de veces al día igual a tu modificador de Carisma.

Salto temporal (Sb): como acción de movimiento, puedes teletransportarte a hasta 10 pies por nivel de oráculo que poseas al día. Este teletransporte debe usarse en incrementos de 5 pies. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Debes tener línea de visión hasta tu destino para usar esta aptitud. Puedes llevar a otras criaturas voluntarias contigo, pero debes gastar una cantidad igual de distancia para cada criatura transportada. Debes ser al menos de 7º nivel para elegir esta revelación.

Toque de la edad (Sb): tu toque envejece a criaturas vivas y objetos. Como ataque de toque cuerpo a cuerpo, puedes causar 1 punto de daño de Fuerza por cada dos niveles de oráculo que poseas a una criatura viviente. Contra objetos y constructos, puedes causar 1d6 puntos de daño por nivel de oráculo. Si se usa contra un objeto en posesión de otra criatura, trata este ataque como una maniobra de combate de romper arma. Puedes usar esta aptitud una vez al día, más una vez adicional al día por cada cinco niveles de oráculo que poseas.

Visión temporal (Sb): puedes ver a través de las nieblas del tiempo para ver las cosas como realmente son, como si usaras el conjuro visión verdadera. A nivel 15, esto funciona como instante de presciencia. A nivel 18, funciona como presciencia. Puedes usar esta aptitud durante un número de minutos al día igual a tu nivel de oráculo, pero estos minutos no necesitan ser consecutivos. Debes ser al menos de nivel 11 para elegir esta revelación.

Vistazo momentáneo (Sb): una vez al día, puedes echar un vistazo a tu futuro inmediato. En el asalto posterior al uso de esta aptitud, obtienes un bonificador +2 introspectivo a una única tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad o a tu Clase de Armadura hasta el comienzo de tu siguiente turno. A 5º nivel, y cada cuatro niveles en adelante, puedes usar esta aptitud una vez adicional al día.

Revelación final: al llegar a nivel 20, te conviertes en un auténtico señor del tiempo y dejas de envejecer. No puedes resultar envejecido mágicamente y ya no recibes penalizadores a tus puntuaciones de característica debido a la edad. Los bonificadores por edad siguen aplicándose y cualquier penalizador por edad que ya hubieras adquirido permanece en su lugar. No puedes morir de viejo, pero puedes morir debido a un accidente, enfermedad, veneno u otros efectos externos. Además, puedes lanzar detener el tiempo una vez al día como aptitud sortílega

Vida
Life

Deidades: Gozreh, Pharasma, Sarenrae.

Habilidades de clase: Un oráculo con el misterio de vida añade Trato con animales, Saber (Naturaleza) y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales: detectar muertos vivientes (3º), restableciendo menor (5º), neutralizar veneno (7º), restablecimiento (9º), aliento de vida (11º), sanar (13º), restablecimiento mayor (15º), curar heridas críticas en grupo (19º), sanar en grupo (19º).

Revelaciones: Un oráculo con el misterio de vida puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.

Canalizar (Sb): Puedes canalizar energía positiva como un clérigo, empleando tu nivel de oráculo como tu nivel efectivo de clérigo cuando determines la cantidad de daño curado (o inflingido a muertos vivientes) y la CD. Puedes emplear esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 1 + tu modificador de Carisma.

Sanador de combate (Sb): Como la revelación de misterio de batalla.

Lentificar aflicción (Sb): Una vez por día como acción inmediata, siempre que falles una tirada de salvación contra una enfermedad o veneno, puedes ignorar sus efectos durante 1 hora por nivel. A 7º nivel y a 15º nivel, puedes emplear esta aptitud una vez adicional por día.

Cuerpo de energía (Sb): Como una acción estándar, puedes transformar tu cuerpo en pura energía vital, pareciendo un elemental de fuego blanco dorado. En esta forma, obtienes el subtipo elemental y desprender una cálida, acogedora luz que aumenta el nivel de luz a 10 pies en un paso, hasta luz normal. Cualquier criatura muerto viviente que te golpee con su cuerpo o un arma empuñada inflige daño normal, pero al mismo tiempo el ataque sufre 1d6 puntos de daño por energía positiva +1 punto por nivel de oráculo. Las criaturas que esgriman armas cuerpo a cuerpo con alcance no están sujetas a este daño si te atacan. Si apresas o atacas a una criatura muerto viviente empleando golpes sin armas o armas naturales, puedes inflingir este daño en lugar del daño normal para ese ataque. Una vez por asalto, si pasas a través de la casilla de una criatura viva aliada o el aliado pasa a través de tu casilla, sana 1d6 puntos de golpe +1 por nivel de oráculo. Puedes emplear esta aptitud para curarte como acción de movimiento. Tu escoges si curas o no a la criatura cuando pasas a través de su espacio. Puedes regresar a tu forma normal como una acción gratuita. Puedes permanecer en la forma de cuerpo de energía durante una cantidad de asaltos por día igual a tu nivel de oráculo.

Curaciones mejoradas (Sb): Siempre que lances un conjuro de curación, la cantidad máxima de puntos de golpe sanados se basan en tu nivel de oráculo, no en el limite basado por el conjuro. Por ejemplo, un oráculo de vida de nivel 11º con esta revelación puede lanzar curar heridas ligeras para sanar 1d8 + 11 puntos de golpe en lugar del máximo normal de 1d8 + 5.

Manos sanadoras (Ex): Obtienes un bonificador +4 a las pruebas de Curar. Puedes ofrecer primeros auxilios a dos personas o tratar a dos personas por veneno como una acción estándar (realiza pruebas separadas de Curar para cada criatura). Cuando empleas la habilidad de Curar para tratar heridas de abrojos (y cosas así), tratar heridas mortales, tratar veneno, tratar enfermedad o tratar

Vínculo de vida (Sb): Como una acción estándar, puedes crear un vínculo entre tú mismo y otra criatura.

Sentir vida (Sb): Detectas y localizar criaturas vivas a 30 pies, como si poseyeses la aptitud de vista ciega. Debes ser al menos de 11º nivel para seleccionar esta revelación.

Curación segura (Sb): Siempre que lances un conjuro que cure daño de puntos de golpe al objetivo, no provocas ataques de oportunidad por lanzar el conjuro.

Mejorar espíritu (Sb): Siempre que tus conjuros de sanación curen a un objetivo hasta el máximo de sus puntos de golpe, cualquier cantidad de puntos adicionales persisten durante 1 asalto por nivel como puntos de golpe temporales (hasta un cantidad máxima de puntos de golpe temporales igual a tu nivel de oráculo).

Revelación final: Tras alcanzar el 20º nivel, te conviertes en un perfecto canalizador para la energía vital. Te vuelves inmune a estados de desangrado, ataques de muerte, exhausto, fatigado, mareado, niveles negativos y efectos de indispuesto. El daño y el drenaje de característica no pueden reducirte a menos de 1 en cualquier puntuación de característica. Automáticamente salvas contra el daño masivo. Cuando estas por debajo de los 0 puntos de golpe, no mueres hasta que tu total negativo exceda en dos veces a tu puntuación de Constitución.

Viento
Wind

Deidades: Gozreh, Shelyn.

Habilidades de clase: un oráculo con el misterio de viento añade Acrobacias, Escapismo, Volar y Sigilo a su lista de habilidades de clase.

Conjuros adicionales: alterar vientos * (2º), ráfaga de viento (4º), capa de vientos * (6º), río de viento * (8º), controlar los vientos (10º), siroco * (12º), controlar el clima (14º), torbellino (16º), vientos de venganza * (18º).

Revelaciones: un oráculo con el misterio de viento puede escoger entre cualquiera de las revelaciones siguientes.

Barrera de viento (Ex): Puedes crear una caparazón invisible de aira que te concede un bonificador +4 de armadura. A 7º nivel, y cada cuatro niveles posteriores, esta bonificador aumenta en +2. A 13º nivel, esta barrera hace que las flechas, rayos y otros ataques a distancia que requiere una tirada de ataque contra ti tengan un 50% de posibilidades de fallo. Puedes utilizar esta barrera durante 10 minutos por día por nivel de oráculo. La duración no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 10 minutos.

Forma gaseosa (Sb): Como acción estándar, puedes adoptar la forma gaseosa (como el conjuro). Puedes permanecer en forma gaseosa durante 1 minuto por día por nivel de oráculo. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debes ser gastada en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación. Puedes llevar a otros contigo en tu forma gaseosa, pero cada pasajero cuesta un minuto adicional por minuto de viaje.

Invisibilidad (Sb): Como acción estándar, te puedes volver invisible (como el conjuro de invisibilidad ). Permaneces invisible durante 1 minuto por día por nivel de oráculo. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en incrementos de 1 minuto. Comenzando a 9º nivel, cada vez que actives esta aptitud pueden tratarla como invisibilidad mayor , aunque cada asalto gastado de esta forma cuenta como 1 minuto de tu duración normal de invisibilidad . Debes ser al menos de 3º nivel para seleccionar esta revelación.

Aliento relampagueante (Sb): Como acción estándar, puedes exhalar una línea de 30 pies de electricidad. La línea inflige 1d4 puntos de daño por electricidad por nivel de oráculo. Una salvación de Reflejos para mitad de daño. Puedes utilizar esta aptitud una vez por día, más una vez adicional por día a 5º nivel y cada cinco niveles posteriores.

Piel centelleante (Ex): Ganas resistir electricidad 5. Esta resistencia aumenta a 10 a 5º nivel y a 20 a 11º nivel. A 17º nivel, eres inmune a la electricidad.

Explosión tronante (Ex): Como acción estándar, puedes crear un estallido de aire acompañado por un alto estruendo tronante. El estallido tiene una distancia de 100 pies y un radio de 20 pies, aumentando en 5 por cada 4 niveles de oráculo después del 7º. Las criaturas en la zona sufre 1d6 puntos de daño contundente por nivel de oráculo y quedan ensordecidas durante 1 hora, con una salvación de Fortaleza para mitad de daño y sin quedarse sordos. Debes ser al menos de 7º nivel para seleccionar esta revelación. Puedes utilizar esta aptitud una vez por día, más una vez adicional por día a 11º nivel y cada cuatro niveles posteriores.

Toque electrizante (Sb): Como acción estándar, puedes realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos de daño por electricidad +1 punto por cada dos niveles de oráculo. Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma. A 11º nivel, cualquier arma que esgrimas es tratada como un arma electrizante .

Conjuros atenuantes (Ex): Siempre que consigas un golpe crítico contra un oponente con un ataque de conjuro, el objetivo queda grogui durante 1 asalto. A 11º nivel, la duración aumenta a 1d4 asaltos.

Visión del viento (Ex): Ignoras los penalizadores a las pruebas de Percepción del viento y de los primeros 100 pies de distancia. A 7º nivel, como acción estándar, puedes ver y escuchar una zona (como si utilizases clarividencia y clariaudiencia) dentro del alcance siempre que haya una senda sin obstáculos entre tú y la zona objetivo (esto no requiere línea de efecto, significando que la sena puede girar esquinas y pasar a través de espacios no más pequeños de 1 pulgada de diámetro). Puedes utilizar esta aptitud una cantidad de asaltos por día igual a tu nivel de oráculo, pero estos asaltos no necesitan ser consecutivos.

Alas de aire (Sb): Como acción rápida, puedes manifestar un par de translúcidas, alas de aspecto etéreo que te concede una velocidad de vuelto de 60 pies con buena maniobrabilidad. A 10º nivel, tu velocidad aumenta a 90 pies y tu maniobrabilidad aumenta a perfecta. Puedes utilizar estas alas durante 1 minuto por nivel de oráculo. Esta duración no necesita ser consecutiva, pero debe ser gastad en incrementos de 1 minuto. Debes ser al menos 7º nivel para seleccionar esta revelación.

Revelación final: tras alcanzar el 20º nivel, te conviertes en un maestro del aire y la electricidad. Puedes aplicar cualquiera de las siguientes dotes a cualquier conjuro de aire o electricidad sin aumentar el nivel o el tiempo de lanzamiento: Ampliar Conjuro, Prolongar Conjuro, Conjurar en Silencio o Conjurar Sin Moverse.

Los Misterios aparecidos en la Guía Avanzada del Jugador son cortesía de Bowesley