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26/07/2019 19:42:30
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11/04/2023

Pathfinder 2ª Edición español
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Habilidades en Pathfinder RPG

Adquirir Habilidades

A primer nivel, tu personaje obtiene un número de puntos de habilidad que dependen de la clase de personaje y del modificador de Inteligencia. Invertir un rango en una habilidad representa una medida del entrenamiento que posees en esa habilidad. Los rangos en una habilidad nunca pueden superar los dados de golpe de tu personaje. Además, cada clase posee un número de habilidades favorables denominadas "habilidades de clase". Es más fácil para tu personaje llegar a ser más competente en estas habilidades, ya que éstas representan parte de su formación profesional y su práctica permanente. Obtienes un modificador de +3 en todas las habilidades de clase en las que pongas rangos. Si posees más de una clase y todas te proporcionan dicho bonificador en una misma habilidad de clase, éstos no se apilan.

El número de rangos de clase que obtienes cuando subes un nivel en una de las clases básicas de personaje vienen representados en la tabla 4-1. Los humanos ganan 1 punto de habilidad extra por cada nivel de clase. Además, los personajes que obtengan un nivel en su clase predilecta pueden elegir entre un punto de habilidad extra o un punto de golpe adicional. Si seleccionas un nivel en una nueva clase, todas sus habilidades de clase son automáticamente añadidas a tu lista de habilidades de clase, y obtienes un bonificador de +3 en todas aquellas en las que ya tuvieras rangos.

Pruebas de Habilidad

Cuando tu personaje use una habilidad, no está garantizado el éxito. Para determinar dicho éxito, es necesario realizar una prueba de habilidad.

Cada rango otorga un bonificador de +1 en las pruebas de esa habilidad. Cuando haces una prueba de habilidad, tira 1d20 y añade tus rangos y los modificadores oportunos de cada característica al resultado. Si la habilidad que estás usando es una habilidad de clase (y has invertido rangos en esa habilidad), obtienes un +3 en sus pruebas. Si no posees ningún rango en una habilidad (y si la habilidad puede ser usada sin entrenamiento), puedes de igual forma usar la habilidad, pero sumas solamente el bonificador (o penalizador) correspondiente a la característica que se haga referencia. Las habilidades pueden, en cualquier caso, ser modificadas por una gran variedad de formas - por tu raza, por una característica de clase, por el equipo, por los efectos de un conjuro u objetos mágicos, etc. La tabla a continuación(4-2) muestra un sumario de los bonificadores de las pruebas de habilidad.

Si el resultado de tu prueba de habilidad es igual o superior a la clase de dificultad (CD) de la tarea que estás intentando llevar a cabo, tendrás éxito en la prueba. Si el resultado es inferior a la CD, fallas la prueba. Algunas tareas tienen varios niveles de éxito o de fracaso dependiendo de cuánto tu prueba está por encima o por debajo de la CD requerida. Algunas pruebas de habilidad se enfrentan a las pruebas de habilidad de un objetivo. Cuando se realiza una prueba enfrentada de habilidad, el intento tiene éxito si el resultado de tu prueba supera el resultado de tu objetivo.

Elegir 10 ó elegir 20

Una prueba de habilidad representa un intento de lograr una finalidad, normalmente mientras estás bajo alguna limitación de tiempo o distracción. En algunas ocasiones, un personaje puede usar una habilidad bajo unas condiciones favorables, incrementando las probabilidades de éxito.

•  Elegir 10: cuando tu personaje no esté bajo un peligro inmediato o distraído, puedes elegir 10. En lugar de tirar 1d20 para la prueba de habilidad, calcula el resultado como si hubieras obtenido un 10. Para la gran mayoría de tareas rutinarias, elegir 10 significa un éxito automático. Las distracciones o las amenazas (por ejemplo el combate) hacen imposible elegir 10. En la mayoría de las ocasiones, elegir 10 es simplemente una medida de seguridad - cuando sabes (o esperas) que una tirada promedio puede ser suficiente pero temes que una tirada baja puede hacer que falles, así que optas por quedarte con una tirada promedio (un 10). Elegir 10 es especialmente útil en situaciones donde una tirada particularmente alta no ayudaría demasiado.

•  Escoger 20: Cuando tienes tiempo de sobra, y no estás bajo amenazas o distracciones, y la habilidad que quieres usar no conlleva penalizaciones por fracaso, puedes escoger 20. En otras palabras, si tiras 1d20 las veces suficientes, en alguna ocasión obtendrás un 20. En lugar de tirar 1d20 para la prueba de habilidad, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 20 en el dado.

Escoger 20 significa que lo intentarías hasta conseguir tener éxito, y se asume que fallas varias veces antes de tener éxito. Escoger 20 cuenta tanto como hacer 20 veces una simple prueba (normalmente 2 minutos para una habilidad que dura un asalto en realizarse).

Al escoger 20 se asume que tu personaje falla muchas veces antes de obtener éxito, por tanto tu personaje automáticamente obtendrá las penalizaciones en las que incurriría por fallar antes de completar la tarea. Las habilidades en las que comúnmente se escoge 20 suelen ser Inutilizar Mecanismo , Escapismo , y Percepción (cuando estás intentando encontrar trampas).

•  Pruebas de Característica y pruebas de nivel de lanzador: las reglas de elegir 10 ó elegir 20 se aplican de igual manera en la pruebas de característica. Ninguna de estas reglas se aplica a las pruebas de concentración o a las pruebas de nivel de lanzador.

Prestar ayuda

Puedes ayudar a alguien a obtener éxito en una prueba de habilidad haciendo la misma prueba de habilidad cooperando de manera conjunta. Si sacas un 10 o más en tu prueba, el personaje al que tratas de ayudar obtiene un +2 en su prueba. (No puedes elegir 10 en una prueba de habilidad de prestar ayuda). En muchos casos, la ayuda a un personaje no será beneficiosa, o tal vez sólo un limitado número de personajes puedan ayudar al mismo tiempo.

En casos donde las habilidades posean restricciones sobre quién puede usarlas, como intentar abrir una cerradura usando Inutilizar Mecanismo , no puedes prestar ayuda para proporcionar un bonificador en una tarea que tu personaje no podría realizar por sí solo. El DM también puede imponer restricciones a la hora de prestar ayuda estudiando cada caso en concreto.

DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES

Esta sección describe cada habilidad, incluyendo usos comunes y los típicos modificadores. Los jugadores pueden usar ciertas habilidades para propósitos diferentes de los que aquí se muestran, a discreción del DM. En la tabla 4-3 se muestra un completo sumario de todas las habilidades.

La descripción de las habilidades se adhiere a las siguientes directrices.

Nombre de la habilidad: el nombre de las habilidades incluye (además del nombre de la habilidad) la siguiente información.

•  Característica clave: la abreviación de la característica cuyos modificadores se aplican a dicha prueba de habilidad.

•  Solo entrenada: si esta notificación está incluida en el nombre de la habilidad, debes tener al menos un rango en esta habilidad para poder usarla. Si esta información está omitida, la habilidad puede ser usada sin estar entrenada (rangos = 0). Si hay alguna indicación especial que se pueda aplicar al uso entrenado o no entrenado, vendrá reflejada en la sección de No entrenada.

•  Penalizador de armadura: si esta información viene en la línea del nombre de habilidad, el penalizador de armadura debe aplicarse (cuando sea necesario) a pruebas que dependan de esta habilidad. Si esta entrada no aparece, la penalización no se aplicará.

Descripción: el nombre de la habilidad va seguido de una descripción general de lo que el uso de esta habilidad representa.

Prueba: refleja lo que un jugador con una prueba exitosa puede conseguir y las CD de las pruebas.

Acción: el tipo de acción que la habilidad requiere, o la cantidad de tiempo requerida para la prueba.

Probar de nuevo: las condiciones que se aplican a los sucesivos intentos de usar una habilidad exitosamente. Si la habilidad no te permite intentar la misma tarea más de una vez, o si el fallo conlleva alguna penalización (como con la habilidad de trepar), no puedes coger 20. Si este párrafo está omitido, la habilidad puede ser intentada sin otro penalizador que no sea el tiempo requerido.

Especial: cualquier asunto adicional que deba aplicarse a la habilidad, tales como los efectos especiales derivados de su uso o los bonificadores que ciertos personajes reciben gracias a su clase, dotes elegidas, o raza.

Restricción: el empleo de ciertas habilidades puede estar restringido a personajes de ciertas clases. Esta entrada indica si existe alguna restricción para la habilidad.

No entrenada: esta entrada indica lo que un personaje sin ningún rango en la habilidad puede hacer con ella. Si esta entrada no aparece, significa que las características de la habilidad funcionan de manera normal para personajes sin entrenamiento (si puede ser usada sin estar entrenado) o que un personaje no entrenado no puede intentar pruebas con esta habilidad (para habilidades que están designadas como "Sólo Entrenado").

Tabla 4-1: RANGOS DE HABILIDAD

Clase

Rangos de habilidad por nivel

Bárbaro

4 + Modificador de Int.

Bardo

6 + Modificador de Int.

Clérigo

2 + Modificador de Int.

Druida

4 + Modificador de Int.

Explorador

6 + Modificador de Int.

Guerrero

2 + Modificador de Int.

Hechicero

2 + Modificador de Int.

Mago

2 + Modificador de Int.

Monje

4 + Modificador de Int.

Paladín

2 + Modificador de Int.

Pícaro

8 + Modificador de Int.

Tabla 4-2: BONIFICADORES A LAS PRUEBAS DE HABILIDAD

Habilidad

La prueba de habilidad es igual a:

No entrenada

1d20 + Mod. Característica + Mod. Racial

Entrenada

1d20 + Rangos de habilidad + Mod. Característica + Mod. Racial

Habilidad de clase entrenada

1d20 + Rangos de habilidad + Mod. Característica + Mod. Racial + 3

* El penalizador a la armadura se aplica a todas las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.

Lista de Habilidades

Acrobacias [Acrobatics]: puedes conservar el equilibrio mientras atraviesas superficies estrechas y traicioneras.
Artesanía [Craft]: eres habilidoso en la creación de un grupo específico de objetos, tales como armaduras o armas.
Averiguar intenciones [Sense motive]: Usa esta habilidad para detectar mentiras o verdaderas intenciones.
Conocimiento de conjuros [Spellcraft]: estás entrenado en el arte del lanzamiento de conjuros, en identificar objetos mágicos y en la artesanía de objetos mágicos.
Curar [Heal]: Eres experto en atender heridas y dolencias.
Diplomacia [Diplomacy]: Puedes usar esta habilidad para persuadir a otros para que acepten tus argumentos y para obtener información valiosa o rumores de la gente.
Disfrazarse [Disguise]: Eres habilidoso cambiando tu apariencia.
Engañar [Bluff]: Sabes cómo contar mentiras.
Escapismo [Escape Artist]: Tu entrenamiento te permite deshacerte de ligaduras y grilletes o escaparte de una presa.
Interpretar [Perform]: Eres habilidoso en alguna forma de entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un instrumento.
Intimidar [Intimidate]: Puedes usar esta habilidad para asustar a tus oponentes o para hacerles actuar de modo que resulte en tu beneficio.
Inutilizar mecanismo [Disable Device]: Eres habilidoso desarmando trampas y abriendo cerraduras.
Juego de manos [Sleight of hand]: Puedes vaciar bolsillos y carteras, esconder armas, y realizar una gran variedad de acciones sin ser detectado.
Lingüística [Linguistics]: Eres habilidoso con los idiomas, tanto hablados como escritos.
Montar [Ride]: Eres diestro cabalgando, normalmente con caballos, pero también podrían ser animales más exóticos.
Nadar [Swim]: Sabes nadar e incluso puedes hacerlo en aguas tormentosas.
Profesión [Profession]: Dominas un oficio específico.
Percepción [Perception]: Tus sentidos te permiten darte cuenta de pequeños detalles y te alertan del peligro.
Saber (arcano) [Knowledge (arcana)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (dungeons) [Knowledge (dungeoneering)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (geografía) [Knowledge (geography)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (historia) [Knowledge (history)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (ingeniería) [Knowledge (engineering)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (local) [Knowledge (local)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (Naturaleza) [Knowledge (nature) ]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (nobleza) [Knowledge (nobility)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (los Planos) [Knowledge (planes)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (religión) [Knowledge (religion)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Sigilo [Stealth]: Puedes evitar ser detectado, lo que te permite pasar cerca de enemigos o golpear desde una posición oculta.
Supervivencia [Survival]: Con esta habilidad podrás sobrevivir en la naturaleza y orientarte en pleno desierto.
Tasación [Appraise]: Con esta habilidad eres capaz de evaluar el valor monetario de cualquier objeto.
Trato con animales [Handle Animal]: Eres habilidoso trabajando con animales, y puedes enseñarles trucos, conseguir que sigan órdenes sencillas, e incluso domesticarlos.
Trepar [Climb]: Eres diestro escalando superficies verticales, desde las paredes lisas de los muros de una ciudad a unos acantilados rocosos.
Usar objeto mágico [Use magic device]: Eres capaz de activar objetos mágicos, incluso si no estás entrenado en su uso.
Volar [Fly]: Eres habilidoso volando, bien sea con alas o con magia, y puedes realizar maniobras complicadas y atrevidas en vuelo.

Todas las habilidades son cortesía del Dr. Maligno