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Espíritus del chamán
Pathfinder RPG

ChamánCada chamán debe elegir de entre los siguientes espíritus. A menos que se indique lo contrario, la CD para las salvaciones contra las aptitudes especiales concedidas por un espíritu es igual a 10 + la mitad del nivel del chamán + el modificador de Sabiduría del chamán.

Batalla

Un chamán que elija el espíritu de la batalla obtiene cicatrices en cada herida que recibe y el polvo de la batalla siempre parece pegado a su cuerpo. Cuando invoca una de las aptitudes de sus espíritu, aumenta su estatura, volviéndose más alto y más musculoso, con una mueca de ira cruzando su rostro.

Conjuros de magia espiritual: agrandar persona (1º), nube brumosa (2º), vestidura mágica (3º), muro de fuego (4º), poder de la justicia (5º), fuerza de toro en grupo (6º), controlar el clima (7º), terremoto (8º), tormenta de venganza (9º).

Embrujos: un chamán que elige el espíritu de la batalla puede elegir entre los siguientes embrujos.

Señor de la batalla (Ex): el chamán realiza un ataque de oportunidad adicional cada asalto. Esta aptitud se apila con los ataques de oportunidad concedidos por la dote Reflejos de combate. A nivel 8, el chamán obtiene la dote de Especialización en un arma con un arma de su elección como dote adicional. A nivel 16, el chamán obtiene la dote Soltura mayor con un arma como dote adicional, para la misma arma que eligió con Especialización con un arma. El chamán no necesita cumplir los prerrequisitos para estas dotes.

Custodia en batalla (Sb): el chamán toca a una criatura voluntaria (incluido él mismo) y le concede una custodia de batalla. La próxima vez que un enemigo realice una tirada de ataque contra el objetivo, la custodia se activa y concede un bonificador +3 a la CA de la criatura protegida. Cada vez siguiente que la criatura protegida sea atacada, el bonificador de desvío se reduce en 1 (hasta +2 para el segundo ataque y +1 para el tercero). La custodia se desvanece cuando el bonificador queda reducido a +0 o tras 24 horas, lo que ocurra antes. En el nivel 8, el bonificador inicial de la custodia aumenta hasta +4. A nivel 16, aumenta hasta +5. Una criatura afectada por este embrujo no puede volver a verse afectado por él durante 24 horas.

Maldición del sufrimiento (Sb): el chamán hace que una criatura a 30 pies reciba más daño de los efectos de sangrado y hace que sus heridas se curen a un ritmo más lento. Cuando la criatura maldita recibe daño de sangrado, recibe 1 punto adicional de daño de sangrado (incluso si el daño de sangrado es un daño de característica). Además, cuando el objetivo está sometido a un efecto que debería restablecer sus puntos de golpe, ese efecto restablece sólo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe. Esta maldición dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una criatura afectada por este embrujo no puede volver a ser afectado por él durante 24 horas.

Ojos de la batalla (Sb): los sentidos del chamán se vuelven mágicamente mejorados en el calor de la batalla. Como acción rápida, puede obtener un bonificador +10 introspectivo durante 1 asalto a las pruebas de Percepción para detectar y localizar criaturas invisibles a 30 pies. En vez de eso, puede usar esta aptitud como acción rápida para ignorar los efectos de cobertura o cobertura parcial (pero no cobertura total) en su siguiente ataque, siempre que el ataque se haga antes de que termine su siguiente turno. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su nivel de chamán.

Embrujo obstaculizador (Sb): el chamán hace que una criatura a 30 pies recibe un penalizador -2 a la CA y DMC durante un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una salvación de Voluntad con éxito reduce esta duración a sólo 1 asalto. A nivel 8, el penalizador pasa a ser -4. Supere o no la salvación, una criatura afectada por el embrujo obstaculizador no puede volver a ser objetivo de este embrujo durante 24 horas.

Espíritu animal: el espíritu animal del chamán parece una versión más fiera de su especie, con músculos marcados y una constitución más ancha. Obtiene un bonificador +2 de armadura natural a la CA. Si ya poseía un bonificador de armadura natural, en su lugar este aumenta en +2.

Aptitud de espíritu: un chamán que elige el espíritu de la batalla como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud:

Espíritu de la batalla (Sb): un chamán se rodea con el espíritu de la batalla. Los aliados a 30 pies del chamán (incluyendo al propio chamán) reciben un bonificador +1 de moral a las tiradas de ataque y daño de arma. A nivel 8 y de nuevo a nivel 16, estos bonificadores aumentan en 1. El chamán pude usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos.

Aptitud de espíritu mayor: un chamán que elija el espíritu de la batalla como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu.

Perdición de enemigos (Sb): como acción rápida, el chamán imbuye un arma que esté empuñando con la cualidad especial de perdición, eligiendo el tipo de criatura afectada cada vez que lo haga. El efecto dura 1 minuto. Si el arma ya posee la cualidad especial de perdición del tipo elegido, el daño adicional causado por el arma aumenta hasta 4d6. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Aptitud de espíritu auténtico: un chamán que elija el espíritu de la batalla como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu.

Parangón de la batalla (Sb): como acción estándar, el chamán asume una forma que combina los efectos de agrandar persona y juggernaut mortal durante 1 minuto o hasta que lo disipe. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Manifestación: al llegar a nivel 20, el chamán se convierte en un espíritu de la batalla. Como acción de asalto completo, puede realizar un ataque completo y moverse hasta el máximo de su velocidad (ya sea antes o después de los ataques). Cuando consigue un impacto crítico, el ataque ignora la reducción del daño. Obtiene un bonificador +4 introspectivo a la CA a efectos de confirmar los impactos críticos contra él. Si se ve reducido a menos de 0 puntos, no muere hasta que su total de puntos de golpe negativos supere el doble de su puntuación de Constitución.

Cielos

Un chamán que elija el espíritu de los cielos tiene ojos que brillan como la luz de las estrellas, dándole un aura ultraterrena. Cuando invoca una de las aptitudes de este espíritu, sus ojos se vuelven de un negro profundo y los colores a su alrededor desaparecen durante un breve instante.

Conjuros de magia espiritual: rociada de color (1º), pauta hipnótica (2º), luz del día (3º), pauta iridiscente (4º), viaje en vuelo (5º), relámpago zigzagueante (6º), rociada prismática (7º), explosión solar (8º), tromba de meteoritos (9º).

Embrujos: un chamán que elige el espíritu de los cielos puede elegir entre los siguientes embrujos.

Vacío envolvente (Sb): el chamán maldice a una criatura con el vacío oscuro. Como acción estándar, el chamán puede hacer que un enemigo que se encuentre a un máximo de 30 pies trate el nivel de iluminación como dos niveles inferior: luz brillante se convierte luz tenue, luz normal se convierte en oscuridad y las áreas de luz tenue y oscuridad se vuelven sobrenaturalmente oscuras (como oscuridad, pero ni siquiera las criaturas con visión en la oscuridad pueden ver). Este efecto dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Un tiro de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Haya tenido éxito o no en la salvación, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este embrujo durante 24 horas.

Estrella guía (Sb): cuando el chamán puede ver el cielo abierto de noche, puede determinar su localización precisa y sumar tanto su modificador de Sabiduría como de Carisma a todas las pruebas de habilidad basadas en el Carisma. Además, una vez por noche mientras esté en el exterior, puede lanzar un conjuro como si hubiera sido modificado por las dotes Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Prolongar conjuro o Potenciar conjuro sin incrementar el tiempo de lanzamiento del conjuro ni su nivel. El chamán no necesita poseer esas dotes para usar esta aptitud.

Salto de los Cielos (Sb): el chamán es experto en crear pequeños desgarros en la materia del espacio y unirlos temporalmente para alcanzar otros lugares a través de un agujero de gusano limitado de una dirección. Como acción estándar, el chamán puede designarse a sí mismo o a un único aliado que pueda ver y que esté a 30 pies de él. Puede mover a esa criatura como si estuviera afectada por excursión del bufón. Una vez afectado por este embrujo, el aliado no puede ser afectado de nuevo por este embrujo durante 24 horas.

Atracción de los Cielos (Sb): la conexión del chamán con el cielo es tan fuerte que sus pies casi no tocan el suelo. A nivel 1 ya nunca deja rastros. A nivel 5 puede flotar a 6 pulgadas sobre el suelo o superficies líquidas. A nivel 10, el chamán obtiene la aptitud de lanzar volar (como el conjuro) durante un número de minutos al día igual a su nivel de chamán. La duración no necesita ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 minuto.

Quemadura estelar (Sb): como acción estándar, el chamán hace que una criatura a 30 pies arda como una estrella. La criatura recibe 1d6 puntos de daño por fuego por cada 2 niveles que posea el chamán y emite una luz brillante durante 1 asalto. Un tiro de salvación de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad y niega la emisión de luz brillante. El chamán puede usar este embrujo un número de veces al día igual a su modificador de Carisma (mínimo 1), pero debe esperar 1d4 asaltos entre usos.

Espíritu animal: la carne del espíritu animal del chamán refleja con precisión las estrellas que estarían visibles en el cielo nocturno, sin importar donde esté el animal o la hora del día. Por tanto, puede ser utilizado como un mapa estelar. Además, obtiene una velocidad de vuelo de 5 pies; si el animal ya posee una velocidad de vuelo, esta se incrementa en 10 pies. Mientras el animal esté volando, le rodea un pequeño nimbo de luz.

Aptitud de espíritu: un chamán que elige el espíritu de los cielos como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud.

Polvo de estrellas (St): como acción estándar, el chamán hace que se materialice el polvo de estrellas alrededor de una criatura que esté a 30 pies. Este polvo de estrellas hace que el objetivo irradie luz como una vela, evitando que obtenga ningún beneficio de por ocultación o invisibilidad. La criatura recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y a todas las pruebas de Percepción basadas en la vista. Este penalizador a las tiradas de ataque y pruebas de Percepción aumenta en 1 a nivel 4 y cada 4 niveles en adelante, hasta un máximo de -6 a nivel 20. Este efecto dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel del chamán (mínimo 1). Las criaturas sin vista no pueden resultar afectadas por esta aptitud. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Aptitud de espíritu mayor: un chamán que elija el espíritu de los cielos como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu.

Adaptación al vacío (Sb): el chamán obtiene visión en la oscuridad hasta 60 pies. Si ya poseía visión en la oscuridad, en su lugar aumenta la distancia en 30 pies. Además, el chamán puede ver en la oscuridad sobrenatural, está constantemente bajo los efectos de soportar los elementos y no necesita respirar.

Aptitud de espíritu auténtico: un chamán que elija el espíritu de los cielos como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu.

Pantalla fantasmagórica (St): el chamán puede lanzar muro prismático y rociada prismática, una vez al día cada uno, con un nivel de lanzador igual a su nivel de chamán.

Manifestación: al llegar a nivel 20, el chamán se convierte en el espíritu de los cielos. Recibe un bonificador a todos los tiros de salvación igual a su modificador de Sabiduría. Se estabiliza automáticamente si queda reducido a menos de 0 puntos. Es inmune a los efectos de miedo y confirma automáticamente todos los impactos críticos. Si muere, renacerá 3 días después en forma de hijo de las estrellas, madurando tras 7 días (como reencarnar).

Conocimiento

Un chamán que elija el espíritu del conocimiento parece mucho más sabio y avispado de lo que su edad podría sugerir. Aunque puede parecer modesto, sus ojos dan la impresión de que está observando con atención a todo lo que mira, viendo los secretos esenciales simplemente concentrándose.

Conjuros de magia espiritual: identificar (1º), don de lenguas (2º), localizar objeto (3º), conocimiento de leyendas (4º), contactar con otro plano (5º), sabiduría de búho en grupo (6º), visión (7º), instante de presciencia (8º), detener el tiempo (9º).

Embrujos: un chamán que elija el espíritu del conocimiento puede elegir entre los siguientes embrujos.

Iluminación arcana (Sb): la inteligencia propia del chamán le concede la capacidad de indagar en el conocimiento arcano. El chamán puede sumar un número de conjuros de la lista de hechicero/mago igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) a la lista de conjuros de chamán que puede preparar. Para lanzar estos conjuros, debe poseer una puntuación de Inteligencia igual a al menos 10 + el nivel del conjuro, pero la CD del tiro de salvación de estos conjuros se basa en su Sabiduría en lugar de su Inteligencia. Cuando lance estos conjuros, se tratan como divinos y no como arcanos. Cada vez que el chamán gane un nivel tras obtener este embrujo, puede elegir si reemplaza alguno de estos conjuros por uno nuevo de la lista de conjuros de hechicero/mago.

Beneficio de la sabiduría (Ex): el chamán confía en la sabiduría más que en el intelecto para obtener y retener el conocimiento. Puede usar su bonificador de Sabiduría en lugar del de Inteligencia en todas las pruebas de habilidades basadas en Inteligencia.

Consunción cerebral (Sb): como acción estándar, el chamán sondea violentamente la mente de un enemigo inteligente situado a un máximo de 30 pies. El objetivo puede intentar un tiro de salvación de Voluntad para negar el efecto. Si tiene éxito, conoce inmediatamente la fuente de la observación mental; de otro modo, resulta sacudido por el dolor y recibe 1d4 puntos de daño por cada 2 niveles que posea el chamán. En el asalto siguiente al uso exitoso de esta aptitud, el chamán puede usar una acción de asalto completo para ordenar el montón de pensamientos y recuerdos robados en una única prueba de Saber usando el modificador de la víctima para esa habilidad. Los pensamientos robados aleatorios permanecen en la mente del chamán durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1), y puede tratar el conocimiento adquirido como si hubiera usado detectar pensamientos. Este es un efecto enajenador. Una vez afecta con éxito a una criatura, no puede usar de nuevo este embrujo sobre esa misma criatura durante 24 horas.

Maldición de confusión (Ex): el dominio del saber del chamán puede hacer que las mentes más débiles queden bloqueadas en la confusión. El chamán elige una única criatura con una Inteligencia de 3 o más que esté a 30 pies. Esa criatura debe superar un tiro de salvación de Voluntad o quedar confusa durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del chamán (mínimo 1). Una vez afectada por este embrujo, la criatura no puede ser el objetivo de este embrujo durante 24 horas.

Compartir conocimientos (Sb): el chamán elige a un único aliado voluntario a 30 pies y comparte con él su conocimiento y experiencia durante un número de minutos igual a su bonificador de Carisma. Durante ese tiempo, el objetivo conoce los idiomas que conoce el chamán y usa el modificador de habilidad del chamán a todas las pruebas de Saber en lugar de su propio bonificador. Una criatura afectada por este embrujo no puede ser afectada de nuevo por él durante 24 horas.

Espíritu animal: el espíritu animal del chamán parece tranquilo y modesto. Obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Iniciativa y un bonificador +4 a las pruebas de Sigilo.

Aptitud de espíritu: un chamán que elige el espíritu del conocimiento como espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud..

Perspicacia monstruosa (Sb): el chamán puede identificar criaturas y obtener una intuición sobre sus fortalezas y debilidades. Como acción estándar, el chamán puede realizar una prueba de Saber para identificar a una criatura y sus aptitudes (usando la habilidad apropiada para el tipo de monstruo) con un bonificador introspectivo igual a su nivel de chamán. Tenga éxito o no la prueba, también obtiene un bonificador +2 introspectivo durante 1 minuto a las tiradas de ataque que haga contra esa criatura y un bonificador +2 introspectivo a su CA contra los ataques de esa criatura. Los bonificadores duran 1 minuto. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma.

Aptitud de espíritu mayor: un chamán que elija el espíritu del conocimiento como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu.

Escritura automática (Sb): una vez al día, el chamán puede pasar 10 minutos de meditación ininterrumpida para obtener una comprensión superior. Durante este periodo, sus manos producen misteriosas escrituras sobre el futuro. Esta escritura adopta la forma de una adivinación con un 90% de efectividad. El chamán puede usar esta aptitud una vez adicional al día en los niveles 12º, 16º y 20º.

Aptitud de espíritu auténtico: un chamán que elija el espíritu del conocimiento como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu.

Saber perfecto (Ex): el chamán obtiene le beneficio del conjuro de don de lenguas de forma permanente. También obtiene un bonificador +10 de competencia a todas las pruebas de habilidad de Saber, Lingüística y Conocimiento de conjuros.

Manifestación: al llegar a nivel 20, el chamán se convierte en una infinita fuente de conocimiento y saber. Puede elegir 20 en todas las pruebas de Saber, incluyendo las pruebas para habilidades en las que no está entrenado. Su conocimiento de los pilares básicos de la realidad también se ha vuelto tan avanzado que puede lanzar deseo una vez al día. Esto no requiere un componente material, pero el deseo no puede usarse para obtener bonificadores a las características ni para replicar conjuros con componentes materiales caros.

Huesos

Un chamán que elija el espíritu de los huesos está cadavéricamente delgado, con cuencas oculares hundidas y ojos muertos que miran a la distancia. Su cuerpo desprende un tenue olor a tumba. Cuando invoca una de las aptitudes de su espíritu, un viento fantasmal sacude su cabello y ropas y el desagradable olor se vuelve más prominente.

Conjuros de magia espiritual: causar miedo (1º), falsa vida(2º), reanimar a los muertos (3º), miedo (4º), rematar a los vivos (5º), círculo de muerte (6º), controlar muertos vivientes (7º), horrible marchitamiento (8º), lamento de la banshee (9º).

Embrujos: un chamán que elige el espíritu de los huesos puede elegir entre los siguientes embrujos.

Bloqueo de hueso (Sb): con un rápido encantamiento, el chamán hace que una criatura a 30 pies sufra rigidez en sus articulaciones y huesos, haciendo que quede grogui 1 asalto. Una salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto. A nivel 8, la duración aumenta hasta un número de asaltos igual al nivel del chamán, aunque el objetivo puede intentar el tiro de salvación cada asalto para terminar el efecto si el tiro de salvación inicial falla. A nivel 16, el objetivo ya no puede intentar un tiro de salvación cada asalto para finalizar el efecto, aunque sigue intentando el tiro de salvación de Fortaleza inicial para negar el efecto completo.

Custodia de hueso (Sb): el chamán toca a una criatura voluntaria (incluido él mismo) y le concede una custodia de hueso. La criatura custodiada resulta rodeada por un grupo de huesos flotantes que le conceden un bonificador +2 de desvío a la CA durante un número de asaltos igual al nivel del chamán. En el 8º nivel, el bonificador aumenta hasta +3 y dura 1 minuto. En el nivel 16º, el bonificador aumenta hasta +4 y dura 1 hora. Una criatura afectada por este embrujo no puede ser afectada de nuevo por él durante 24 horas.

Esencia mortal (Sb): si el chamán es una criatura viva, reacciona a la energía positiva y negativa como si fuera un muerto viviente (la energía positiva le daña, mientras que la negativa le cura). Si es un muerto viviente o una criatura con la aptitud de afinidad hacia la energía negativa, obtiene un bonificador +1 a su resistencia a la canalización. A nivel 8, si es una criatura viva, obtiene un bonificador +4 a las salvaciones contra efectos de muerte y efectos de consunción de energía;si es un muerto viviente, su bonificador de resistencia a la canalización aumenta hasta +2. A nivel 16, si el chamán es una criatura viva, no recibe penalizadores por efectos de consunción, aunque aún puede morir si acumula más niveles negativos que sus Dados de Golpe. Además, tras 24 horas cualquier nivel negativo que posea el chamán se elimina sin que requiera un tiro de salvación adicional. Si el chamán es un muerto viviente, su bonificador de resistencia a la canalización aumenta hasta +4.

Mirada temible (Sb): con un sólo grito, el chamán hace que una criatura a 30 pies quede estremecida durante 1 asalto. Un tiro de salvación de Voluntad niega este efecto. A nivel 8, hace que el objetivo quede asustado. A nivel 16, hace que quede despavorido. Este es un efecto enajenador de miedo. Una criatura afectada por este embrujo no puede ser afectado de nuevo por él durante 24 horas.

Visión de la tumba (Sb): el chamán puede ver los estados de vida, muerte y muerte viviente y salid general de aquellos que le rodean. Cuando usa esta aptitud, puede decir si las criaturas que tiene a 30 pies a su alrededor que pueda ver están vivas, heridas, moribundas o muertas, así como determinar si alguna es un muerto viviente. Por último, puede decir si las criaturas están envenenadas o enfermas. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos.

Espíritu animal: el espíritu animal del chamán desprende un brillo fantasmal y parece casi transparente. El animal está bajo el efecto constante de contorno borroso, con un nivel de lanzador igual al nivel del chamán.

Aptitud de espíritu: un chamán que elija el espíritu de los huesos como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud.

Toque de la tumba (Sb): como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo infundido con energía negativa que causa una cantidad de daño igual a 1d4 puntos + 1 punto por cada 2 niveles de chamán que posea. En lugar de eso puede tocar a una criatura muerta viviente para curarle la misma cantidad de daño. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A nivel 11, cualquier arma que el chamán empuñe se considera un arma sacrílega.

Aptitud de espíritu mayor: un chamán que elija el espíritu de los huesos como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu.

Esquirla de alma (Sb): el chamán obtiene RD 3/magia. Esta RD aumenta en 1 por cada 4 niveles de chamán que posea más allá del 8º. Además, como acción estándar puede hacer que trozos afilados de hueso exploten desde su cuerpo en una explosión de 10 pies de radio, causando 1d6 puntos de daño perforante por cada 2 niveles de chamán que posea. Una salvación con éxito de Reflejos reduce el daño a la mitad. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.

Aptitud de espíritu auténtico: un chamán que elija el espíritu de los huesos como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu.

Desprenderse de la forma (Sb): como acción estándar, el chamán cambia su cuerpo y se vuelve incorporal. Mientras está en esta forma, todos sus ataques con armas se consideran que poseen la cualidad especial de arma fantasmal. Puede usar esta aptitud un número de asaltos igual a su nivel de chamán, pero estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos.

Manifestación: al llegar a nivel 20, el chamán se convierte en un espíritu de la muerte. Una vez por asalto, puede lanzar sangrar o estabilizar como acción gratuita. Si resulta reducido a menos de 0 puntos de golpe, se estabiliza automáticamente. Puede lanzar reanimar a los muertos sin pagar el coste del componente material, aunque sigue sujeto al límite habitual de Dados de Golpe. Una vez al día, puede lanzar palabra de poder mortal, pero el conjuro puede afectar a una criatura con 150 puntos de golpe o menos.

Llama

Un chamán que elija el espíritu de la llama posee una luz radiante tras sus ojos y un tenue olor a humo a su alrededor. Cuando invoca una de las aptitudes de su espíritu, una hambrienta llama espectral baila alrededor de su cuerpo.

Conjuros de magia espiritual: manos ardientes (1º), resistir energía (2º), bola de fuego (3º), muro de fuego (4º), convocar monstruo V (sólo elementales de fuego, 5º), semillas de fuego (6º), tormenta de fuego (7º), nube incendiaria (8º), cuerpo ardiente (9º).

Embrujos: un chamán que elija el espíritu de la llama puede elegir entre los siguientes embrujos.

Baile de cenizas (Ex): la velocidad base del chamán aumenta en 10 pies. A nivel 5, el chamán recibe Movimientos ágiles como dote adicional. A nivel 10, el chamán recibe Pasos acrobáticos como dote adicional. El chaman no necesita cumplir los prerrequisitos de estas dotes.

Halo de fuego (Sb): el chamán hace que una criatura a 30 pies obtenga un halo de fuego. Aunque este halo no daña a a la criatura, hace que emita luz como una antorcha, evitando que gana cualquier beneficio debido a ocultación o invisibilidad. El objetivo también recibe un penalizador -2 a los tiros de salvación contra conjuros o efectos que causen daño por fuego. El halo de fuego dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Un tiro de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Supere o no la salvación, la criatura no puede ser afectada de nuevo por este embrujo durante 24 horas.

Maldición de las llamas (Sb): el chamán hace que una criatura a 30 pies se vuelva vulnerable al fuego hasta el final del siguiente turno del chamán. Si la criatura ya era vulnerable al fuego, este embrujo no tiene ningún efecto. La inmunidad y las resistencias al fuego se aplican de la forma normal, y cualquier salvación permitida por el efecto que cause el daño lo reduce de la forma normal. A niveles 8º y 16º, la duración de este embrujo aumenta en 1 asalto. Una criatura afectada por este embrujo no puede ser afectada de nuevo por él durante 24 horas.

Mirada de llamas (Sb): el chamán ve a través del fuego, niebla y humo sin penalizadores mientras haya suficiente luz para que normalmente pudiera ver con normalidad. A nivel 7, el chamán puede ver a través de cualquier fuente de llamas que esté a 10 pies por nivel de chamán, como clarividencia. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero no necesitan ser consecutivos.

Custodia de las llamas (Sb): el chamán toca a una criatura voluntaria (incluido él mismo) y le concede una custodia de llamas. La próxima vez que la criatura custodiada sea golpeada por un ataque cuerpo a cuerpo, la criatura que hace el ataque recibe 1d6 puntos de daño por fuego + 1 punto por cada 2 niveles que posea el chamán. Esta custodia dura 1 minuto, tras lo cual se desvanece si no se ha gastado ya. A niveles 8º y 16º, la custodia afecta a un ataque adicional. Una criatura afectada por este embrujo no puede ser afectada de nuevo por él durante 24 horas.

Espíritu animal: el espíritu animal de un chamán está rodeado de halo de llamas que emite luz como una vela. Esta nube es cálida al toque, pero no causa ningún daño. El animal es inmune al daño por fuego, pero vulnerable al daño por frío.

Aptitud de espíritu: un chamán que elige el espíritu de las llamas como su espíritu errante obtiene la siguiente aptitud.

Toque de las llamas (Sb): como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 puntos de daño por fuego + 1 punto por cada 2 niveles de chamán que posea. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A nivel 11, cualquier arma que empuñe se considera un arma flamígera.

Aptitud de espíritu mayor: un chamán que elige el espíritu de las llamas como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu.

Alma ardiente (Sb): el chamán obtiene resistencia al fuego 10. Además, como acción estándar puede desatar un cono de 15 pies de llamas desde su boca, causando 1d4 puntos de daño por fuego por cada nivel de chamán que posea. Un tiro de salvación de Reflejos con éxito reduce este daño a la mitad. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.

Aptitud de espíritu auténtico: un chamán que elige el espíritu de las llamas como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu.

Forma elemental (Sb): como acción estándar, el chamán asume la forma de un elemental de fuego Enorme (o más pequeño), como con cuerpo elemental IV, con una duración de 1 hora por nivel. El chamán puede usar esta aptitud una vez al día.

Manifestación: al llegar a nivel 20, el chamán se convierte en un espíritu de las llamas. El chamán obtiene resistencia al fuego 30. También puede aplicar cualquiera de las siguientes dotes a cualquier conjuro de fuego que lance sin incrementar el nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento: Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Conjurar en silencio o Conjurar sin moverse. No necesita poseer esas dotes para usar esta aptitud.

Naturaleza

Un chamán que elige el espíritu de la naturaleza adopta un aspecto que refleja el aspecto del mundo natural con el que posee una conexión más cercana. Un chamán de la naturaleza del bosque posee un tono verdoso en su piel y cabello, con ojos de un esmeralda reluciente y el olor de hojas verdes y flores a su alrededor. Un chamán de la naturaleza de la tundra es normalmente de un pálido alabastro, con cabello platino y cristalinos ojos azules, y su piel siempre parece extrañamente fría.

Conjuros de magia espiritual: hechizar animales (1º), piel robliza (2º), hablar con las plantas(3º), arboleda del descanso(4º), dotar de consciencia (5º), piedra parlante (6º), marabunta (7º), formas de animal (8º), oleada mundial (9º).

Embrujos: un chamán que elige el espíritu de la naturaleza puede elegir entre los siguientes embrujos.

Maldición enmarañadora (Sb): el chamán enmaraña a una criatura a 30 pies durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del chamán (mínimo 1). Un tiro de salvación de Reflejos con éxito niega este efecto. Haya tenido éxito la salvación o no, la criatura no puede volver a ser objetivo de este embrujo de nuevo durante 24 horas.

Maldición erosiva (Sb): el chamán convoca los poderes de la naturaleza para erosionar un constructo u objeto a 30 pies. Esta erosión causa 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de chamán, ignorando la dureza y la reducción del daño. Si se usa contra un constructo o un objeto en posesión de otra criatura, el constructo o la criatura que posee el objeto pueden intentar un tiro de salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad. Una vez un objeto o constructo resultan dañados por la erosión, no pueden ser objetivo de este embrujo durante 24 horas.

Amigo de los animales (Sb): el chamán puede lanzar espontáneamente conjuros de convocar aliado natural, como el lanzamiento espontáneo del druida. Además, todos los animales a 30 pies del chamán reciben un bonificador sagrado a todos los tiros de salvación igual al bonificador de Carisma del chamán.

Hablar con los animales (Ex): elige un tipo específico de animal: águila, perro, zorro, etc. El chamán obtiene la capacidad de conversar con ese tipo de animal como si estuviera bajo los efectos de hablar con los animales. El chamán obtiene la capacidad de comunicarse con un tipo adicional de animal por cada 3 niveles de chamán que posea (dos tipos a nivel 3, tres a nivel 6, etc. hasta un máximo de siete a nivel 18.

Cruzatormentas (Sb): el chamán puede moverse a través de bruma, niebla, lluvia, nieve y otros efectos ambientales no mágicos sin penalizador. Nunca resulta ralentizado por estos efectos y no necesita realizar pruebas de Acrobacias para moverse por esas superficies. También puede moverse a través de efectos ambientales mágicos que él mismo ha creado. A nivel 10, el chamán puede ver al doble de distancia de lo normal a través de efectos ambientales, sean o no de naturaleza mágica.

Espíritu animal: el espíritu animal del chamán tiene un aspecto feroz y parece estar en la cúspide de su forma física. El animal puede moverse a través de cualquier clase de maleza o terreno natural difícil a su velocidad normal sin recibir daño ni otros impedimentos. Si el animal posee velocidad de vuelo, puede ignorar los penalizadores a las pruebas de Volar para vientos de hasta la categoría de Vendaval.

Aptitud de espíritu: un chamán que elige el espíritu de la naturaleza como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud.

Explosión de tormenta (Sb): como acción estándar, el chamán hace que una pequeña tormenta de viento y lluvia se forme alrededor de una criatura a 30 pies. Esta tormenta hace que el objetivo trate a todos los enemigos como si tuvieran ocultación, imponiéndole un 20% de probabilidad de fallo durante 1 asalto + 1 asalto por cada 4 niveles de chamán que posea. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A nivel 11, cualquier arma que empuñe se trata como un arma tronante.

Aptitud de espíritu mayor: un chamán que elija el espíritu de la naturaleza como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu.

Espíritu de la naturaleza (Sb): cuando el chamán queda reducido a menos de 0 puntos de golpe, se estabiliza automáticamente y obtiene curación rápida 1 durante 1d4 asaltos. A nivel 15, este beneficio aumenta hasta curación rápida 3.

Aptitud de espíritu auténtico: un chamán que elige el espíritu de la naturaleza como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu.

Compañero animal (Sb): el espíritu animal del chamán adopta la forma de un compañero animal a su elección, usando su nivel de chamán como su nivel efectivo de druida. El retiene las aptitudes especiales y la puntuación de Inteligencia del espíritu animal, pero añade las características y aptitudes de un compañero animal. Si el animal es despedido, se pierde o muere, puede ser reemplazado de la misma forma que un espíritu animal normal.

Manifestación: al llegar a nivel 20, el chamán se convierte en un espíritu de la naturaleza. Una vez al día, puede rodearse por un capullo orgánico de seda como acción de asalto completo. Mientras está encerrado en el capullo se le considera indefenso. Ocho horas más tarde, emerge, habiendo cambiado su tipo a planta, animal o humanoide y habiendo obtenido características físicas superficiales del tipo apropiado. Debe elegir un tipo distinto de su tipo actual. Este efecto no altera sus Dados de Golpe, puntos de golpe, tiros de salvación, rangos de habilidad, habilidades de clase ni competencias. El efecto es permanente hasta que el chamán elige transformarse de nuevo. Cada vez que se transforma, el chamán se purifica de todos los venenos y enfermedades, restaura todos sus puntos de golpe y cura todo el daño de característica.

Olas

Un chamán que elige el espíritu de las olas posee una gracia fluida que se muestra cuando se mueve. Cuando invoca una de las aptitudes de su espíritu, orbes flotantes bailan a su alrededor, cambiando de formas entre cristales de hielo, vapores neblinosos y glóbulos de agua.

Conjuros de magia espiritual: empujón hidráulico (1º), corriente de deslizamiento (2º), respiración acuática (3º), muro de hielo (4º), géiser (5º), forma fluida (6º), vórtice (7º), manto marino (8º), tsunami (9º).

Embrujos: un chamán que elige el espíritu de las olas puede elegir entre los siguientes embrujos.

La llamada del frío (Sb): el chamán hace que una criatura a 30 pies se vuelva más susceptible a los agotadores poderes del frío durante 1 minuto. Cuando una criatura reciba daño por frío mientras esté en este estado, queda enmarañada durante 1 asalto. Si la criatura recibe daño de frío adicional mientras ya está enmarañada, por la llamada del frío, la duración del estado de enmarañado aumenta en 1 asalto. Una vez afectada, una criatura no puede volver a ser el objetivo de este embrujo durante 24 horas.

Choque de las olas (Sb): la fuerza de las olas de los conjuros de agua de un chamán pueden derribar incluso a los más poderosos enemigos. Cuando un chamán lanza un conjuro con el descriptor de agua, lo hace como si fuera 1 nivel de lanzador superior. Si ese conjuro causa daño, el objetivo debe superar un tiro de salvación de Fortaleza o quedar derribado. A nivel 8, el chamán lanza conjuros de agua con 2 niveles de lanzador por encima. A nivel 16, su capacidad para derribar criaturas se extiende a cualquier conjuro que cause daño.

Magia fluida (Sb): la magia del chamán no está restringida por las reservas de magia que otros almacenan. Es capaz de preparar sus conjuros de magia espiritual en sus espacios de conjuro normales. Si el chamán cambia su espíritu errante, cualquier conjuro de magia espiritual perteneciente a ese espíritu se convierte en un espacio de conjuro abierto.

Velo de la bruma (Sb): el chamán toca a una criatura voluntaria (incluido él mismo) y envuelve a esa criatura en bruma. Eso concede a la criatura ocultación como el conjuro contorno borroso. La bruma se disipa tras hacer que un ataque falle debido al efecto de ocultación o tras 1 minuto, lo que ocurra primero. A nivel 8 y 16, la bruma dura un ataque adicional. Una criatura afectada por este embrujo no puede ser afectada de nuevo por él durante 24 horas.

Vista acuática (Sb): el chamán ve a través de niebla y bruma sin penalizador mientras haya suficiente luz para que, de otra forma, pudiera ver normalmente. A nivel 7, puede usar escudriñamiento, con cualquier estanque de agua tranquila de al menos 1 pie de diámetro como único foco. A nivel 15, esta aptitud funciona como escudriñamiento mayor. Puede usar estas aptitudes un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos.

Espíritu animal: la piel del espíritu animal del chamán se transforma constantemente, como las ondas en la superficie de un estanque cuando caen gotas de agua. El animal obtiene Movilidad como dote adicional. El animal no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote. Además, el animal puede respirar bajo el agua.

Aptitud de espíritu: un chamán que elige el espíritu de las olas como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud.

Impacto de ola (Sb): como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que empapa a una criatura y la empuja hacia atrás. El oponente recibe 1d6 puntos de daño atenuado +1 punto por cada 2 niveles de chamán que posea el chamán y es empujada 5 pies alejándose del chamán. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. A nivel 11, cualquier arma cuerpo a cuerpo que empuñe se considera que posee la cualidad especial de sofocadora.

Aptitud de espíritu mayor: un chamán que elige el espíritu de las olas como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu.

Maestría fluida (Sb): el chamán obtiene velocidad a nado igual a su velocidad base terrestre, así como la aptitud para respirar bajo el agua. Además, puede desatar un torrente de hielo y agua desde sus manos como un cono de 15 pies como acción estándar. Este torrente causa 1d4 puntos de daño por frío por cada 2 niveles de chamán que posea, y empuja a las criaturas afectadas 5 pies en dirección opuesta al chamán. Una salvación con éxito de Reflejos reduce el daño a la mitad y niega el empujón. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.

Aptitud de espíritu auténtico: un chamán que elige el espíritu de las olas como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu.

Forma elemental (Sb): como acción estándar, el chamán asume la forma de un elemental de agua Enorme (o más pequeño), como con cuerpo elemental IV, con una duración de 1 hora por nivel. El chamán puede usar esta aptitud una vez al día.

Manifestación: al llegar a nivel 20, el chamán se convierte en un maestro del frío y el agua. El chamán obtiene resistencia al frío 30. También puede aplicar cualquiera de las siguientes dotes a cualquier conjuro de frío o agua que lance sin incrementar el nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento: Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Conjurar en silencio o Conjurar sin moverse. No necesita poseer esas dotes para usar esta aptitud.

Piedra

La piel de un chamán que elige el espíritu de la piedra adopta una apariencia áspera y pétrea. Cuando el chamán invoca una de las aptitudes de su espíritu, pequeñas gemas bajo su piel pulsan con un brillo nítido, como geodas fosforescentes que resplandecen en una cueva oscura.

Conjuros de magia espiritual: piedra mágica (1º), llamar a la piedra (2º), fundirse con la piedra (3º), muro de piedra (4º), piel pétrea (5º), piedra parlante (6º), estatua (7º), repeler piedra o metal (8º), piedras aplastantes (9º).

Embrujos: un chamán que elige el espíritu de la piedra puede elegir entre los siguientes embrujos.

Visión cristalina (Ex): el chamán puede ver a través de piedra, tierra o arena con tanta facilidad como si fuera cristal transparente. Su mirada puede penetrar un número de pies igual a su nivel de chamán (o un número de pulgadas de metal igual a su nivel de chamán). El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos.

Imán (Sb): el chamán hace que una criatura a 30 pies se vuelva pesada y letárgica. La criatura se tara como si transportara una carga intermedia. Si la criatura ya transporta una carga intermedia, se considera que transporta una carga pesada. Si la criatura transporta una carga pesada, su bonificador máximo por Destreza a la CA se reduce a +0, recibe un penalizador -9 por armadura y sus velocidades de movimiento se reducen a 5 pies. El efecto dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Un tiro de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Tenga o no éxito en esta salvación, la criatura no puede ser objetivo de este embrujo de nuevo durante 24 horas.

Maldición de metal (Sb): el chamán hace que una criatura a 30 pies se vuelva ligeramente magnética hasta el final del siguiente turno del chamán. Cuando la criatura es atacada con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia construida principalmente por metal, recibe un penalizador -2 a la CA. A niveles 8 y 16, el penalizador aumenta en -2 y la duración aumenta en 1 asalto. Una vez afectada, la criatura no puede ser de nuevo objetivo de este embrujo durante 24 horas.

Estabilidad de la piedra (Ex): el chamán recibe un bonificador +4 a su DMC para resistir intentos de embestida o derribo, siempre que esté de pie sobre el suelo. A nivel 5, el chamán recibe Derribo mejorado como dote adicional. A nivel 10, el chamán recibe Derribo mayor como dote adicional. El chamán no necesita cumplir los prerrequisitos de estas dotes.

Custodia de piedra (Sb): el chamán toca a una criatura voluntaria (incluido él mismo) y le concede una custodia de piedra. La próxima vez que la criatura custodiada resulte golpeada por un ataque cuerpo a cuerpo, se considera que posee RD 5/adamantita. Esta custodia dura 1 minuto, tras lo cual se desvanece si no se había utilizado ya. A niveles 8 y 16, la custodia dura un ataque adicional. Una criatura afectada por este embrujo no puede ser afectada de nuevo por él durante 24 horas.

Espíritu animal: el espíritu animal del chamán parece estar hecho de tierra y piedra, con pequeñas piedras preciosas incrustadas en su carne. El animal obtiene RD 5/adamantita.

Aptitud de espíritu: un chamán que elige el espíritu de la piedra como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud.

Toque de ácido (Sb): como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa una cantidad de daño por ácido igual a 1d6 puntos +1 punto por cada 2 niveles de chamán que posea. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. A nivel 11, cualquier arma que empuñe se considera un arma corrosiva.

Aptitud de espíritu mayor: un chamán que elige el espíritu de la piedra como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu.

Cuerpo de tierra (Sb): el chamán obtiene RD 2/adamantita. Esta RD aumenta en 1 por cada 4 niveles más allá del 8º que posea el chamán. Además, como acción estándar, puede hacer que esquirlas de piedra exploten desde su cuerpo en una explosión de 10 pies de radio, causando 1d6 puntos de daño perforante por cada 2 niveles de chamán que posea. Un tiro de salvación de Reflejos con éxito reduce este daño a la mitad. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.

Aptitud de espíritu auténtico: un chamán que elige el espíritu de la piedra como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu.

Forma elemental (Sb): como acción estándar, el chamán adopta la forma de un elemental de tierra Enorme (o más pequeño), como con cuerpo elemental IV, con una duración de 1 hora por nivel. El chamán puede usar esta aptitud una vez al día.

Manifestación: al llegar a nivel 20, el chamán se convierte en un ser de ácido y tierra. El chamán obtiene resistencia al ácido 30. También puede aplicar una de las siguientes dotes a cualquier conjuro de ácido o tierra que lance sin incrementar su nivel o tiempo de lanzamiento: Ampliar conjuro, Prolongar conjuro, Conjurar en silencio o Conjurar sin moverse. No necesita poseer esas dotes para usar esta aptitud.

Vida

Un chamán que elige el espíritu de la vida parece más vibrante que la mayoría de mortales. Su piel parece brillar y sus dientes son de un blanco perlado. Cuando invoca una de las aptitudes de su espíritu, sus ojos y pelo brillan bajo la luz.

Conjuros de magia espiritual: detectar muertos vivientes (1º), restablecimiento menor (2º), neutralizar veneno (3º), restablecimiento (4º), aliento de vida (5º), sanar (6º), restablecimiento mayor (7º), sanar en grupo (8º), resurrección verdadera (9º).

Embrujos: un chamán que elige el espíritu de la vida puede elegir entre los siguientes embrujos.

Maldición de sufrimiento (Sb): el chamán hace que una criatura a 30 pies reciba más daño debido a los efectos de sangrado y hace que sus heridas se curen a un ritmo más lento. Cuando la criatura maldita recibe daño de sangrado, recibe 1 punto adicional de daño de sangrado (incluso si el sangrado es daño de característica). Además, cuando el objetivo se somete a un efecto que restauraría sus puntos de golpe, ese efecto sólo restablece la mitad de la cantidad normal de puntos. Esta maldición dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Una criatura afectada por este embrujo no puede ser afectada de nuevo por él durante 24 horas.

Negar ayuda (Sb): el chamán puede situar este embrujo sobre una criatura a 30 pies. El objetivo no se cura de daño mediante conjuros de curar y no se beneficia de ningún conjuro o efecto que elimine condiciones. Este efecto dura un número de asaltos igual a la mitad del nivel del chamán. Un tiro de salvación de Voluntad con éxito niega este efecto. Supere o no la salvación, la criatura no puede ser el objetivo de este embrujo de nuevo durante 24 horas.

Curaciones mejoradas (Sb): cuando el chamán lanza un conjuro de curar, el número máximo de puntos de golpe curados se basa en su nivel de chamán, no en el límite impuesto por el conjuro. Por ejemplo, un chamán de nivel 11 con este embrujo puede lanzar curar heridas leves para curar 1d8 + 11 puntos en lugar de los normales 1d8+5 como máximo.

Vínculo vital (Sb): el chamán crea un vínculo entre él y otra criatura a 30 pies. Cada asalto, al comienzo del turno del chamán, si la criatura vinculada está a 5 o más puntos de golpe por debajo de su máximo, se cura 5 puntos y el chamán recibe 5 puntos de daño. El chamán puede tener un vínculo activo por nivel del chamán. El vínculo continúa hasta que la criatura vinculada muere, el chamán muere, la distancia entre ambos supera los 100 pies o el chamán finaliza el vínculo como acción inmediata.. Si el chamán posee múltiples vínculos activos, puede finalizar tantos como desee con la misma acción inmediata.

Visión de vida (Ex): el chamán puede ver los estados de vida, muerte y salid general de aquellos que le rodean. Cuando usa esta aptitud, puede decir si las criaturas que están a 30 pies de él y que puede ver están vivos, heridos, moribundos o muertos. También puede decir si esas criaturas están confusas, incapacitadas, nauseadas, envenenadas, indispuestas o grogui. A nivel 12, cuando usa visión de vida, es capaz de sentir todas las criaturas vivas cercanas; esta aptitud funciona de forma similar a vista ciega, pero sólo para criaturas vivas a 30 pies de él. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos.

Espíritu animal: el espíritu animal del chamán parece una hermosa y saludable versión de su especie y parece especialmente vibrante y llena de vida. El compañero animal obtiene curación rápida 1; si el espíritu animal ya posee curación rápida, esta aumenta en 1.

Aptitud de espíritu: un chamán que elige el espíritu de la vida como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud.

Canalizar (Sb): el chamán puede canalizar energía positiva como un clérigo, usando su nivel de chamán como su nivel efectivo de clérigo al determinar la cantidad de daño curado (o causado a los muertos vivientes) y la CD. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 1 + su modificador de Carisma.

Aptitud de espíritu mayor: un chamán que elige el espíritu de la vida como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu.

Toque del sanador (Sb): el chamán obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Sanar. Como acción estándar, el chamán puede moverse a la mitad de su velocidad y tocar a hasta seis criaturas moribundas. Cada criatura se estabiliza automáticamente sin necesidad de la prueba de Sanar.

Aptitud de espíritu auténtico: un chamán que elige el espíritu de la vida como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu.

Sanador rápido (Sb): el chamal invoca a su espíritu para mejorar la velocidad de sus aptitudes curadoras. Esta aptitud le permite canalizar energía positiva para lanzar un conjuro de curar como acción rápida. El chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su bonificador de Carisma.

Manifestación: al llegar a nivel 20, el chamán se convierte en un canal perfecto para la energía vital. Obtiene inmunidad a las hemorragias, ataques de muerte y energía negativa, así como a las condiciones de exhausto, fatigado, indispuesto y nauseado. El daño de característica no puede reducir ninguna de sus puntuaciones de característica a menos de 1. Tiene éxito automáticamente en los tiros de salvación contra daño masivo. Cuando queda reducido a menos de 0 puntos de golpe, no muere hasta que sus puntos de golpe negativos superen el doble de su puntuación de Constitución.

Viento

Un chamán que elige el espíritu del viento parece sacudido por el viento y sus movimientos son ligeros y despreocupados.

Conjuros de magia espiritual: alterar los vientos (1º), ráfaga de viento (2º), capa de viento (3º), río de viento (4º), controlar los vientos (5º), siroco (6º), controlar el clima (7º), torbellino (8º), vientos de venganza (9º).

Embrujos: un chamán que elige el espíritu del viento elige entre los siguientes embrujos.

Barrera de aire (Sb): el chamán crea un caparazón protector de aire que le concede un bonificador +4 de armadura a la CA. A nivel 7 y cada 4 niveles en adelante, este bonificador aumenta en 2. A nivel 13, esta barrera hace que las flechas, rayos y otros ataques entrantes que requieran una tirada de ataque contra él sufran un 50% de probabilidad de fallo. El chamán puede usar esta barrera durante 1 hora por nivel de chamán. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Aura crepitante (Sb): el chamán hace que una criatura a 30 pies crepite y brille con energía eléctrica. Aunque este efecto no daña ala criatura,hace que emita luz como una antorcha, evitando que obtenga ningún beneficio debido a ocultación o invisibilidad. Además, mientras dure el aura, cuando el objetivo resulte golpeado por un arma de metal cuerpo a cuerpo, también recibe una cantidad de daño de electricidad igual al bonificador de Carisma del chamán. El aura crepitante dura 1 asalto por cada 2 niveles de chamán que posea el chamán. Una criatura afectada por este embrujo no puede ser afectada de nuevo por él durante 24 horas.

Vórtice de conjuros (Sb): cuando el chamán confirma un impacto crítico contra un oponente con un conjuro, el objetivo queda grogui durante 1 asalto. A nivel 11, la duración aumenta hasta 1d4 asaltos.

Visión del viento (Sb): el chamán ignora los penalizadores a las pruebas de Percepción provocados por viento y los primeros 100 pies de distancia. A nivel 7 puede, como acción estándar, ver y oír en cualquier área (como clariaudiencia o clarividencia, usando el alcance de ese conjuro) suponiendo que el aire pueda viajar entre el chamán y el área objetivo a través de un camino sin obstrucciones. Esto no requiere una línea de efecto, lo que significa que el camino puede girar esquinas y atravesar espacios tan estrechos como 1 pulgada de diámetro. El chamán puede usar esta aptitud un número de asaltos al día igual a su nivel de chamán, pero estos asaltos no tienen por qué ser consecutivos.

Custodia de viento (Sb): el chamán puede tocar a una criatura voluntaria (incluido él mismo) y conceder una custodia de viento. Esta custodia dura un número de asaltos igual al nivel del chamán. Cuando una criatura custodiada es atacada por una flecha, rayo u otro ataque a distancia que requiera una tirada de ataque, ese ataque sufre un 20% de probabilidad de fallo. A nivel 8, la custodia dura 1 minuto por cada nivel de chamán. A nivel 16, la probabilidad de fallo aumenta hasta el 50%. Una vez afectada, la criatura no puede ser el objetivo de este embrujo de nuevo durante 24 horas.

Espíritu animal: el espíritu animal del chamán crepita con energía eléctrica cuando se mueve, desprendiendo luz como una vela. Esta electricidad no causa daño al animal ni a ninguna criatura que toque al animal. El animal obtiene resistencia a la electricidad 10.

Aptitud de espíritu: un chamán que elige el espíritu del viento como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud.

Toque electrizante (Sb): como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que causa 1d6 puntos de daño de electricidad +1 punto de daño por cada 2 niveles de chamán que posea. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces igual a 3 + su modificador de Carisma. A nivel 11, cualquier arma que empuñe se considera un arma eléctrica.

Aptitud de espíritu mayor: un chamán que elige el espíritu del viento como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión mayor de ese espíritu.

Alma chispeante (Sb): el chamán obtiene resistencia a la electricidad 10. Además, como acción estándar puede desatar una línea de 20 pies de chispas desde sus dedos, causando 1d4 puntos de electricidad por nivel de chamán que posea. Una salvación de Reflejos con éxito reduce este daño a la mitad. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre usos.

Aptitud de espíritu auténtico: un chamán que elige el espíritu del viento como su espíritu o espíritu errante obtiene la siguiente aptitud al acceder a la versión auténtica de ese espíritu.

Forma elemental (Sb): como acción estándar, el chamán adopta la forma de un elemental del relámpago Enorme (o más pequeño), como con cuerpo elemental IV, con una duración de 1 hora por nivel. El chamán puede usar esta aptitud una vez al día.

Manifestación: al llegar a nivel 20, el chamán se convierte en un ser de aire y electricidad. El chamán obtiene resistencia a la electricidad 30. También puede aplicar cualquier de las siguientes dotes a cualquier conjuro de aire o electricidad que lance sin incrementar el nivel del conjuro ni su tiempo de lanzamiento. Ampliar conjuro, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse o Prolongar conjuro. No necesita poseer esas dotes para usar esta aptitud.