Fecha de documento 31/12/2021 09:58:44
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Manual del Jugador
11 Clases
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Bárbaro (Barbarian): Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del sur, llegan algunos guerreros a los que, además de valientes, podría llamarse temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérkers, y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades. |
Bardo (Bard): Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. |
Clérigo (Cleric): Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. |
Druida (Druid): La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. |
Explorador (Ranger): Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. |
Guerrero (Fighter): A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedidado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. |
Hechicero (Sorcerer): Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías, sólo tienen el poder en bruto que controlan a voluntad. |
Mago (Wizard): Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. |
Monje (Monk): Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. |
Paladín: La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. |
Pícaro (Rogue): entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. |
Manual de Psiónica 1/2 |
Guerrero Psíquico (Psychic Warrior): |
Psiónico (Psion): El puño que golpea o la espada que reluce palidecen ante la mirada fija de un psiónico.
Los poderes psiónicos surgen de un régimen de estricta disciplina mental desarrollada a lo largo de meses y años de autoexamen y actualización mental. |
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Manual del Jugador
11 Clases |
Bárbaro (Barbarian): Procedentes de los gélidos yermos del norte y de las infernales junglas del sur, llegan guerreros no ya valientes, sino temerarios. Las gentes civilizadas los llaman bárbaros o bersérker y los tachan de ser personas impías, causantes del caos y culpables de haber cometido atrocidades |
Bardo (Bard): Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, hacer magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. |
Clérigo (Cleric): Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las cruzadas importantes; en los grandes templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. |
Druida (Druid): La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. No obstante, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una fanfarronería de los habitantes de las ciudades. |
Explorador (Ranger): Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. |
Guerrero (Fighter): A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedidado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. |
Hechicero (Sorcerer): Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías; sólo poder en bruto que controlan a voluntad. |
Mago (Wizard): Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un mago. |
Monje (Monk): Los monasterios se encuentran desperdigados por el paisaje, y son esos recintos, pequeños y amurallados, los lugares en que viven los monjes, gentes que buscan alcanzar la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. |
Paladín: La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. |
Pícaro (Rogue): entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos ladrones; otros, embusteros con pico de oro; y aún otros son infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. |
Manual del Jugador II
4 Clases |
Embaucador (Beguiler): Algunos afirman adherirse a la mayor de las virtudes, pero así pueden causar más daño que con el peor de los engaños. Todo el mundo vive una impostura perpetua. Mentiras piadosas, falsas sonrisas y pensamientos secretos hacen que la sociedad siga su curso. |
Caballero (Knight): El caballero es un combatiente hábil y orgulloso, que lucha en nombre del honor y la caballería. Un caballero depende de algo más que una espada afilada y una armadura recia para derrotar a sus enemigos. |
Chamán del dragón (Dragon Shaman ):Los imperios se desmoronan, los eones pasan e incluso los dioses se marchitan y mueren, pero los dragones permanecen. Mortal pero eterna, la raza de los dragones auténticos capea el paso de las eras gracias a su poder sin par. Pocas criaturas pueden igualarse a un dragón en plena furia, ya sea en combate con armas o de ingenio. |
Filo del ocaso (Duskblade): El filo del ocaso, estudiante de antiguas técnicas élficas de lanzamiento de conjuros, combina el arte arcano con las habilidades combativas de un guerrero avezado. Aunque la capacidad de lanzar conjuros arcanos mientras se lleva puesta una armadura fue desarrollada por los elfos. |
El Combatiente Completo
3 Clases
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Filo Aojador (Hexblade): Combinando los poderes dinámicos de la habilidad marcial y el poder arcano, el filo aojador supone un desafío mortal para los oponentes que no están acostumbrados a enemigos de su calibre. |
Espadachín (Swashbuckler): Conocidos por su valentia sin parangón y su estricto codigo de honor, los samurai eran los soldados nobles del Japón feudal. En un escenario de fantasia, el samurai trae ese coraje y honor al servicio de un señor, general, u otro líder. |
Samurai: Conocidos por su valentia sin parangón y su estricto codigo de honor, los samurai eran los soldados nobles del Japón feudal. En un escenario de fantasia, el samurai trae ese coraje y honor al servicio de un señor, general, u otro líder. |
El Aventurero Completo
3 Clases |
Batidor (Scout): Un batidor puede desplazarse a buen ritmo a través de terreno difícil y se especializa en descubrir al enemigo antes de que el oponente ni siquiera detecte su presencia. En un dungeon o en un entorno salvaje, un batidor solamente es visto cuando él lo desea. |
Ninja: Los ninja se mueven entre las sombras, abatiendo a los incautos y desvaneciéndose de nuevo con facilidad. Caminan donde otros no pueden, combinando su entrenamiento en el sigilo y el asesinato con una mente centrada. |
Robaconjuros (Spellthief): Los robaconjuros utilizan sus habilidades y la magia arcana para absorber las aptitudes de sus oponentes y volver los poderes de sus enemigos contra ellos mismos. |
El Divino Completo
1/3 |
Alma predilecta (Favored Soul ): El alma predilecta sigue la senda del clérigo, pero es capaz de canalizar el poder divino con sorprendente facilidad. Es capaz de llevar a cabo las mismas tareas que sus colegas lanzadores de conjuros divinos pero sin necesidad de estudio alguno; para él es un don natural. |
Chamán espiritual (Spirit Shaman ): |
Shugenja: |
Guía del Dungeon Master
5 Clases PNJ |
Adepto (Apprentice): algunas
sociedades tribales o regiones menos sofisticadas, no tienen recursos
suficientes para formar magos o clérigos. Exponente de
un conocimiento mágico menor, aunque conforme con una intrigante
mezcla de habilidades arcanas y divinas, el adepto sirve a estas
culturas como hombre (o mujer) sabio y defensor místico. |
Aristócrata (Aristocrata): Los aristócratas normalmente son individuos educados y adinerados de alta alcurnia.Pero no todos son de tan noble cuna, las personas ricas y políticamente influyentes que hay en el mundo también tienen acceso a esta clase. |
Combatiente (Warrior): El
combatiente es un luchador fuerte y recio que carece de la astucia
y el entrenamiento especializado del guerrero o de las habilidades
a campo abierto y de supervivencia del bárbaro o el explorador
o del énfasis en lo trascendente y lo religioso del paladín.
El combatiente es un oponente predecible e impetuoso, pero no
por ello desdeñable. |
Experto (Expert): Los
expertos trabajan en el mundo como artesanos y profesionales.
Normalmente no tienen ni las inclinaciones ni el entrenamiento
para ser aventureros, pero son competentes en su campo. El experimentado
herrero, el astuto abogado, el avispado comerciante, el educado
sabio, o el carpintero naval, son ejemplos de expertos. |
Plebeyo (Commoner): El pueblo llano cultiva los campos, lleva las tiendas, construye hogares y produce (y transporta) los bienes del mundo donde viven los personajes. |
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